Montag 28 Februar 2025
Start Blog Seite 1455

RPC 2012 – Game2Gether war dabei

0

Am Samstag waren wir auf der Role Play Convention 2012. Veranstalter Andre Kuschel hatte gemeinsam mit Hauptsponsor Roccat wieder nach Köln eingeladen, wo sich Aussteller und Freunde von Rollenspielen unter einem Dach treffen konnten. Es wurden Trailer präsentiert, man konnte Spiele anzocken oder sich komplett zu so ziemlich jeder Thematik neu einkleiden lassen. Es war eine ganze Menge los und wir waren mitten drin.

Zur besseren Übersicht Übersicht haben wir den Artikel in verschiedene Bereiche unterteilt:

Videospiele – hört uns zu oder zockt selbst!

Nahe dem Eingang wartete auch schon die Hauptbühne auf uns, fleißig mit Roccat-Bannern und vielen Star Wars Figuren geschmückt. Andre Kuschel begrüßte alle sehr herzlich und war zurecht stolz auf den bisherigen Werdegang der RPC, die seit Jahren in Köln stattfindet und seit der ersten Convention immer weiter gewachsen ist und jedes Jahr mehr und mehr Publikum anzieht.

Hauptsponsor Roccat verteilte fleißig Headsets und T-Shirts an die vielen emporgestreckten Hände der Zuschauer. Den ganzen Tag über war auf dieser Hauptbühne für Programm gesorgt: Showacts, Kostümwettbewerbe und Präsentationen waren von morgens bis abends nur ein paar der gebotenen Programmpunkte. Unter anderem wurde auf eben dieser Bühne das neue Lineage 2 – Goddess Of Destruction gezeigt und von einem Moderator detailliert erklärt. Line Age 2 wird free2play sein und man kann sich hier bereits für die Beta anmelden.

Neben der Bühne waren viele Stände der Publisher aufgebaut und luden zum ausgiebigen anzocken der Spiele ein. AION free2play, DotA 2, Das Schwarze Auge – Satinavs Ketten, Risen 2, Dragons Dogma und Witcher 2 sind nur ein paar der Spiele, an die man selbst Hand anlegen durfte. Die ganze Zeit waren die Stände gut besucht und die Spielplätze fast immer belegt. Leider waren wenige Entwickler vor Ort und man musste sich seine Gesprächspartner erst suchen gehen, sofern überhaupt jemand anwesend war. Unser Interwiew mit Martin Wein zu Risen 2 könnt ihr euch hier durchlesen, falls ihr es noch nicht getan habt.

Besonderes Highlight für Zocker war die Präsentation von Borderlands 2. Zum ersten Mal durfte man in Deutschland selbst das Gamepad in die Hand nehmen und sich einen ersten Einblick in das Game verschaffen. Entsprechend lange war dann auch die Schlange zum Anstehen, Fotos durften wir leider keine machen.

 

 

 

 

 

 

Auf der nächsten Seite geht es weiter mit Tabletop und anderen Brettspielen!

Prototype 2 – Test / Review

Fast jeder Held mit übernatürlichen Fähigkeiten beherbergt eine tragische Geschichte. Alex Mercer, der Protagonist aus Prototype, war einer davon und trotzdem er über ein ganzes Arsenal von vernichtenden Angriffen verfügte, er selbst hatte ganz andere Pläne für seine Zukunft. In Prototype 2 begegnen wir Alex nun wieder – dieses Mal jedoch aus einer ganz anderen Perspektive. Wie sich Prototype 2 schlägt, das erfahrt ihr in unserem Test.

Prototype 2 wurde von uns für Xbox 360 getestet.


Vom Jäger zum Gejagten

Die Geschichte von Prototype 2 knüpft wenige Monate an den spielerischen Vorgänger an. Das Vorgeplänkel, das auch gleichzeitig als kleines Tutorial für die grundlegende Steuerung dient, führt uns in die dramatische Geschichte des Sergeant James Heller ein. New York Zero steht am Abgrund, denn das Mercer-Virus ist erneut zur Bedrohung der Superlative geworden. Die Medien machen weiterhin Alex Mercer für die mutierende Krankheit verantwortlich und melden, dass dieser wieder aufgetaucht sei. Gemeinsam mit dem Militär macht die Spezialeinheit Blackwatch bis an die Zähne bewaffnet Jagd auf Alex. Hier kommt James Heller ins Spiel, dessen Frau und Kind eben in jenem New York Zero leben. Heller kehrt von einem militärischen Einsatz zurück und muss feststellen, dass seine beiden Lieblinge der Krankheit erlagen. Das nimmt er zum Anlass, um einen persönlichen Rachefeldzug zu planen mit nur einem Ziel: Alex Mercer soll sterben. Bei seiner Suche trifft er tatsächlich auf Alex, aber sehr schnell wird klar, dass Heller gegen diesen Mutanten nicht den Hauch eine Chance hat. Heller wird durch Mercer infiziert und kann sich fortan nun auch diverser Kräfte bemächtigen. Obendrein wird sein Motiv auf den Kopf gestellt: Anstatt Mercer gerät nun auch eine Verschwörung von Blackwatch und einer Firma namens Gentech ins Fadenkreuz.

Die Geschichte dreht sich also um die Wahrheitsfindung. Wir als James Heller hangeln uns von Einsatz zu Einsatz und kommen dabei der Wahrheit immer mehr auf die Schliche – ein paar überraschende Wendungen dürfen übrigens auch erwartet werden.

 

Ein Heller für alle Fälle 

Prototype 2 kommt schon sehr früh im Verlauf richtig in Fahrt. Während wir uns noch beim Vorgänger mitunter auf mühselige Erklärungen einlassen mussten, scheint in Teil 2 vieles klar ersichtlich. OK, die ersten Missionen spielen sich etwas dröge, dienen aber auch als Tutorial für die Steuerung und läuten den Löwenanteil der Story ein. Zumeist starten wir an einer Art Stützpunkt oder begegnen in der großen Spielwelt einem Informanten, der uns mit den nötigen Infos versorgt. Und dann geht es auch schon direkt los und wir stürzen uns ungezähmt ins Leben von New York Zero. Zumeist spielen sich die Missionen ähnlich, in dem wir an einem bestimmten Punkt die Zielperson ausschalten müssen oder diese absorbieren (dazu später mehr). Bei der Rückkehr bekommen wir dann neben den Erfahrungspunkten auch gleich ein paar Upgrades und obendrein Erinnerungsstücke, die sich bis zum Ende hin wie ein Puzzle allmählich zusammensetzen, spendiert.

Trotzdem die Missionen teils eine eklatante Ähnlichkeit besitzen, bietet uns die große und offene Spielwelt viele Möglichkeiten, wie wir den Auftrag letztlich erledigen. Ob wir direkt auf das Ziel losstürmen oder uns aber zunächst um ein Vehikel wie Panzer oder Hubschrauber bemühen, bleibt uns überlassen. Ebenso können wir Personen absorbieren, um uns dem Ziel unbemerkt zu nähern. Dieses Absorbieren funktioniert auf Knopfdruck, wenn wir uns einer beliebigen Person nähern. Kurzerhand nehmen wir die Gestalt der Person an und nach wenigen Sekunden kann uns niemand mehr von ihr unterscheiden. Dadurch tun sich neue Wege auf, denn mitunter kann es sehr hilfreich sein, anstatt als gesuchter James Heller lieber als ein Polizist in eine Anlage zu marschieren – völlig unerkannt. Letztlich kann man so das Spiel an seine eigenen Vorlieben ein Stückchen anpassen. Wer Lust auf brutale Action legt, der rennt wild drauf los. Wer lieber unentdeckt und fast schon in Stealth-Manier das Ziel eliminieren will, der darf auch das gerne tun. Bei der Tötung des Ziels sollte man jedoch immer damit rechnen, dass spätestens dann die Tarnung auffliegt und man wieder zu bewährteren Mitteln greifen sollte. Schlussendlich ist Prototype 2 ein Actionspiel und macht damit dem Genre alle Ehre.

Neben der Hauptgeschichte gibt es noch eine ganze Reihe von Seitenquests, die bei Bedarf ganz nette Abwechslung bringen können. Mitunter sollte man diese Sidequests auch eifrig erledigen, denn nicht selten gibt es am Ende eine zünftige Belohnung, die sich gewaschen hat.

Gegen Ende des Spiels betreten wir die Rote Zone, der vom Mercer-Virus befallene Stadtteil Manhattan. Spätestens hier wird das ohnehin schon düstere Szenario richtig beklemmend, denn die Stadt gleicht einem apokalyptischen Endszenario.

 

Der Mutant in New York Zero

Heller verfügt zwar in den ersten Missionen nur über ein Grundgerüst an Angriffen, aber die Abwechslung kommt ziemlich schnell dazu. Fünf Mutationen der Arme besitzt unser Protagonist, alle upgradebar und im Verlauf des Spiels stetig an Durchschlagskraft zunehmend. Dabei variieren die Angriffe über Rankenarme, die wir fast schon im Stile von Kratos aus God Of War durch die Straßen von New York Zero peitschen, bis hin zu brutalen Klauen, die wir für Einzelangriffe oder aber flächendeckende Erschütterungswellen einsetzen können.

Ebenso können wir durch Absorption in die Rolle von Polizisten oder einer berüchtigten Blackwatch Einheit schlüpfen. Damit stehen uns dann so allerhand Feuerwaffen zur Auswahl, deren Munitionsvorrat sich jedoch irgendwann erschöpft hat. Und ohnehin ist es einfach schicker anzusehen, wie Heller seiner Wut freien Lauf lässt und sich der Kräfte seiner Mutation bedient. Später erlernen wir Fahrzeuge zu übernehmen und dieses Feature bringt die pure Abwechslung. Ohne Rücksicht auf Verluste schwingen wir uns in einen Panzer und machen auf der Straße so richtig Rabatz. Noch besser, wir warten auf einem Hochhaus auf einen Hubschrauber und schnappen uns diesen kurzerhand, nachdem der Pilot recht unsanft von seinem Steuerknüppel getrennt wurde. Die schwer bewaffneten Hubschrauber lassen sich nicht nur leicht steuern, die können auch ordentlich austeilen. Und wem das zu langweilig ist, der bleibt einfach ein Mutant und schnappt sich anstatt das ganze Vehikel nur dessen Bewaffnung. Und es macht einfach Spaß, sich die Show anzusehen, wenn wir vom Panzer den Raketenwerfer abmontieren und wie ein Irrer mit Raketen in der belebten Stadt um uns feuern.

Passanten und einfache Soldaten lassen sich mit meist nur wenigen kurzen Angriffen leicht besiegen. Etwas schwerer tut man sich da schon mit den Blackwatch Einheiten und deren schweres Arsenal. Die mit Abstand schwersten Gegner warten aber in der Roten Zone auf uns. Gerade die flinken Brawler sollte man tunlichst im Auge behalten, denn gut Kirschen ist mit diesen ekligen Viechern mit Sicherheit nicht. Während man in der Stadt also mit normalen Angriffen ordentlich weit kommt und es nur wenig Unterschied macht, welche Art Angriff man einsetzt, ist man damit bei den Mutanten schief gewickelt. Diverse grässliche Ausgeburten – besonders in Kombination und in der Gruppe – sollte man mit etwas Vorsicht und Bedacht angehen. Und das Feature der Deckung sollte man ebenfalls spätestens hier für sich entdeckt haben.

Getötete Gegner bringen nicht nur Erfahrung, sondern regenerieren auch die Gesundheit von Heller ein klein wenig.

Was besonders bei unserem neuen Held auffällt: Heller scheint eine ganze Ecke flinker zu sein als noch Alex Mercer. Trotzdem man ja meinen sollte, dass aus den vielen, vielen Angriffen eine unübersichtliche Steuerung resultiert, waren wir positiv überrascht. Die Grundangriffe, also Klauen oder Hammerfäuste, wählen wir mit einem Kreismenü on-the-fly aus, wobei sich das Spiel nicht pausiert, sonder in super Slow-Motion langsam weiter läuft. Außerdem ist die restliche Steuerung übersichtlich und geht flott von der Hand. Und selbst wenn man mal den Überblick in der Hitze des Gefechts verlieren sollte, verzeiht es uns das Spiel. Denn Prototype 2 ist kein Spiel, das auf präzise Angriffe eines Shooters wert legt. Chaos ist das Stichwort, man flitzt durch die Stadt und hinterlässt die pure Zerstörung, sofern man das möchte. So dürfen Gefechte mit großen Gruppen von Gegnern auch zunächst einmal in wildem Button-Smashing ausarten, bevor man sich wieder besinnt und seine Klauen geschickter und geschmeidiger einsetzt.

Auch gut: Kleinere Hindernisse müssen nicht mehr extra per Button übersprungen werden, sondern Heller übernimmt für uns das Manöver und das auch noch sehr zuverlässig, so dass wir zu keiner Zeit unnötig z.B. an einem Auto hängen blieben. Die Häuserwände läuft er ebenfalls auf Wunsch schnurstracks gerade hoch, bevor er sich mit einer Flugrolle auf seinen nächsten Gegner stürzt. Die Flugeinlagen lassen sich präzise Steuern. Wer also vom Hochhaus eine Gruppe von Soldaten auf der Straße anvisiert, der kann sich zielsicher in eben jene Gruppe stürzen und die Gesellschaft mit einem mächtigen Stampfer ins Nirvana befördern.

 

Grafik & Sound

New York Zero ist schön in Szene gesetzt und damit meinen wir alle Stadtteile. Die Rote Zone bekommt darüber hinaus eine ziemlich beklemmende Atmosphäre, hier brennt es an allen Ecken, Häuser sind zerstört und alles ist verwüstet. Zudem sorgen die in Rot überzogenen Gebäude für eine schaurige Optik. Negative Seiten der Grafik findet man im Detail. So sehen etwa Gesichter der Passanten in der belebten Stadt nicht wirklich ansehnlich aus. Einige Gebäudetexturen in der Nahaufnahme zeigen einen Hang zur Matschigkeit, was aber im Eifer des Gefechts nicht auffällt und auch nicht wirklich dramatisch ist. Vielleicht war das auch notwendig, um Prototype 2 von Anfang bis Ende ohne Ruckler spielen zu können. Tatsächlich hat das Spiel nicht ein einziges Mal gehangen, was bei der Größe schon erstaunlich ist. Die einzigen Ladezeiten gibt es dann, sobald man einen Gebäudekomplex betritt, aber selbst dann lädt das Spiel nur wenige Sekunden.  Feuereffekte und Explosionen gibt es in Prototype 2 mehr als genug. Auch hier merkt man, dass die Entwickler bei der Optik etwas zurückgerudert sind, denn alle Effekte haben wir schon etwas schöner erleben dürfen. Das soll aber nicht die grafische Pracht vom Spiel schmälern, es sieht schick aus und birgt nur kleinere Defizite. Die Weitsicht ist gut, teilweise aber auf Hochhäusern zu sehr eingeschränkt.

Für den Sound gilt: Es gibt keine Deutsche Sprachausgabe! Wer zur lokalen Version greift, der muss sich mit Untertiteln begnügen. Vielleicht ist es auch manchmal besser so, denn man mag sich gar nicht ausdenken, wie sehr eine Deutsche Synchro das Spiel hätte zu Nichte machen können. Waffensounds klingen solide, der Panzer röhrt ordentlich und Explosionen klingen wuchtig.

In der Deutschen Version fiel das Spiel im kleinen Stil der Schere zum Opfer. Zivilisten und überhaupt keinen menschlichen Bewohner von New York Zero können wir mit unseren Angriffen zerteilen, sprich, sie bleiben an einem Stück. Darüber hinaus sind alle Blut- und Goreeffekte aber erhalten. Alle Mutanten können wir im Spiel nach Strich und Faden in ihre Einzelteile zerlegen. Wie auch immer, es tut dem Spiel nichts ab, wenn man Passanten nicht zerstückeln an und fällt ohnehin so gut wie gar nicht auf. Daumen hoch also dafür, dass es Teil 2 nach Deutschland, wenn auch leicht geschnitten, geschafft hat.

Fazit und Wertung folgen auf der nächsten Seite!

Indie-Games – Was steckt hinter dem Hype (Special)

Indie ist modern, Indie ist gut und Indie generiert über Crowdfunding mittlerweile sogar nennenswertes Kapital. Die Frage ist, ob der Indie-Hype nur ein kurzer Trend ist oder ob wir vielleicht sogar gerade miterleben, wie die großen Publisher sukzessive an Marktmacht verlieren. Zuallererst: Was ist eigentlich Indie?

Genauso wie es in der Musikszene  kompliziert ist, Indie exakt zu definieren, muss auch in der Spielebranche genau hingeschaut werden. Ist das nur für die PlayStation3 erscheinende Journey kein Indie-Game, weil der Entwickler thatgamescompany einen Exklusivdeal mit Sony hat? Obwohl das Spiel offenbar einiges von dem bietet, was wir von Indie-Games erwarten – wie zum Beispiel ein innovatives Spielkonzept, Retro-Grafik und eine Story abseits des ausgelutschten Mainstream-Allerleis – und zudem für ein schmales Budget zu haben ist, kann man es zurecht NICHT als Indie-Game bezeichnen. Wir machen es trotzdem, weil thatgamecompany als Unternehmen nicht zu Sony gehört und künftig die Freiheit hat, ihre Produkte auf allen Plattformen zu veröffentlichen. Vor allem ist Journey vom Gameplay und der Spielerfahrung her eigenständig. Kein Klon von irgendetwas, sondern für sich alleinstehend.

Das nächste und ebenso knifflige Beispiel ist das berauschende Dear Esther, das exklusiv auf Steam nur für den PC erhältlich ist. Auch hier geht es um eine Reise – nur erlebt sie der Gamer eher, als dass er aktiv eingreift. Dafür fordert Dear Esther den Spieler weit mehr auf einer anderen Ebene: es ist abstrakt, mysteriös, episch und nicht einfach zu folgen. Und es wurde von einem Studio entwickelt, dass finanziell nicht durch einen Exklusivdeal abgesichert war. Steam mag nicht jedermanns Sache sein, aber als Vertriebsplattform für Indie-Entwickler ist es aus Kostengründen ein Segen. Dear Esther trifft nur den Geschmack einer Gamer-Minderheit, ist kreativ, famos erzählt, unabhängig finanziert – abgesehen von der fantastischen Grafik können wir also hinter jedes Indie-Defintionsmerkmal ein Kreuzchen machen. Trotzdem: Für viele kann ein exklusiv auf Steam erscheinendes Spiel per se nicht Indie sein. Auch dieser Ansicht kann man folgen.

Also dann eben Tim Schafer und sein neues Adventure, für das er über Kickstarter sensationelle 3,3 Millionen US-Dollar einsammelte. Das klingt in der Tat nach Indie. Ein Old-School-Adventure, dass kein Publisher finanzieren wollte, wird nun durch freiwillige Investitionen unzähliger Gamer und einiger führender Branchenköpfe tatsächlich realisiert. Hoffen wir, dass dieses Crowdfunding wirklich funktioniert und ein anderes Indie-Kriterium nicht verletzt – nämlich die kreative Unabhängigkeit. Auch der Crowdfunding-Schwarm hat seine Anforderungen. Sie werden vielleicht nicht so druckvoll vorgetragen, wie man es den großen Publishern wie etwa Electronic Arts oder Activision unterstellt, aber unterschwellig wird die große Erwartungshaltung an ein neues und natürlich noch besseres Grim Fandango-Feeling am Entwickler nagen. So unabhängig Tim Schafer nun finanziell erst einmal sein mag, so fest sind ihm die Hände in der Entwicklung gebunden. Vielleicht machen er und sein Team sich von diesem Druck frei, es wäre ihnen zu wünschen.

Heißt Indie eigentlich, dass es eine kleine Entwicklerbutze sein muss? Was ist eigentlich mit Codemasters? Die sind doch finanziell unabhängig und ein eigenständiges Unternehmen, das so tolle Rennspiele wie die Dirt-Serie entwickelt. Und übrigens aktuell auch die Formel 1-Spiele und früher die DTM-Reihe, also sehr verstärkt auf lizenzierte Franchises setzt. Ist das dann noch Indie? Unserer Meinung nach nicht und hier spielen die Finanzen eher eine untergeordnete Rolle: Wer ein Formel 1-Game entwickelt, muss auf die Belange der Lizenzgeber eingehen und inhaltliche Vorgaben einhalten. Das betrifft die Markentreue ebenso wie das Gameplay. Ein Formel 1-Spiel muss jederzeit die Rennserie entsprechend repräsentieren und für jeden Fan generell durchspielbar sein. Hier sehen wir keine Unabhängigkeit in der Spielentstehung und -gestaltung, was aus unserer Sicht eher das Argument ist, Codemasters nicht der Indieszene zuzurechnen, als die Tatsache, dass sie einen Blockbuster nach dem anderen produzieren. Das sollte aus unserer Sicht kein entscheidendes Kriterium sein:

Denn Games wie Dear Esther und Journey kann man nur die Daumen drücken, damit sie hochgradig rentabel werden und andere Entwickler dazu inspirieren, hochwertige eigenständige Spiele zu entwickeln und zu vertreiben. Nur dann ist Indie mehr als ein Trend, sondern ein Qualitätsbegriff.

In Zusammenarbeit mit gameexperience.de

Resident Evil: Operation Raccoon City – Das sind die Systemanforderungen

0

Nun haben die Verantwortlichen von Capcom offiziell die Systemanforderungen der PC-Version von “Resident Evil: Operation Raccoon City” veröffentlicht, die wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Release der PC-Version ist übrigens der 18. Mai.

Mindestanforderungen: 

• Betriebssystem: Windows Vista(R)/XP, Windows 7
 Prozessor: Intel(R) Core(TM)2 Duo 2,4 GHz oder besser, AMD Athlon(TM) X2 2,8 GHz oder besser
• Arbeitsspeicher: 2 GB RAM
• Grafikkarte: NVIDIA(R) GeForce(R) 8800GTS oder besser, ATI Radeon(TM) HD 3850 oder besser
 DirectX®: DirectX(R) 9.0c oder besser
• Festplattenspeicher: 8 GB freier Speicherplatz
• Sound: Standard-Audiogerät

Empfohlen:

• Betriebssystem: Windows Vista(R)/XP, Windows 7
• Prozessor: Intel(R) Core(TM)2 Quad 2,7 GHz oder besser, AMD Phenom(TM)II X4 3 GHz oder besser
• Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
• Grafikkarte: NVIDIA(R) GeForce(R) GTX 560 oder besser
• DirectX®: DirectX(R) 9.0c oder besser
• Festplattenspeicher: 8 GB freier Speicherplatz
• Sound: Standard-Audiogerät

[Quelle]

Diablo 3 – “It’s Not Safe”-TV Spot veröffentlicht

0

Am heutigen Sonntag haben wir für euch nun noch mal einen neuen TV Spot zum kommenden Diablo 3, scheint so als würde Blizzard an der Werbekampagne nicht sparen. Der neue Spot trägt den Titel “It’s Not Safe” und dauert ca. 30 Sekunden.

Interview mit Martin Wein von Deep Silver zu Risen 2

Auf der RPC hatten wir die Möglichkeit mit Martin Wein, Senior Communications Manager von Deep Silver, über Risen 2 zu sprechen.

Assassin’s Creed – Frühes Konzeptvideo aus den Anfängen der Serie und einigen mehr

Nun wurde auf YouTube mal wieder ein sehr interessantes Video veröffentlicht, welches ältere Konzeptausschnitte verschiedene Spiele zeigt, unter anderem dabei ein “Prince of Persia Assassins”-Konzept (ab 1:31 Minute), aus dem dann im Grunde das heutige Assassin’s Creed wurde.

Hell Yeah! Der Zorn des toten Karnickels – Neuer Gameplay-Trailer zum Arcade-Spiel

Nach den neuen Screenshots gestern, haben wir für euch am heutigen Sonntag auch noch einen neuen Gameplay-Trailer zum abgefahrenen “Hell Yeah! Der Zorn des toten Karnickels”.

Der Gameplay Trailer zeigt hektoliterweise “Guts’n’Gore”, die erwarten, von euch über den Bildschirm verteilt zu werden – alles sehr naheliegend, denn das Karnickel ist stinksauer und krempelt die gesamte Hölle um.

Hell Yeah! Der Zorn des toten Karnickels wird wohl im Sommer 2012 für XBLA, PSN und STEAM erscheinen.

Batman: Arkham City – Kommender Harley Quinn’s Revenge-DLC bekommt Artwork spendiert

Nun hat Rocksteady ein ansehnliches, neues Artwork zum diesen Monat erscheinenden “Harley Quinn’s Revenge”-DLC veröffentlicht, der Zusatzinhalt wird wie ihr der Überschrift schon entnehmen konntet für “Batman: Arkham City” erscheinen.

Ab dem 29. Mai könnt ihr euch den DLC herunterladen, aber auch in der am 7. September erscheinenden “Batman: Arkham City – Game of the Year Edition” wird der Zusatzinhalt zur Verfügung stehen.

Resistance: Burning Skies – Comic Creator App auf Facebook

Nun hat Sony die sogenannte ‘Comic Creator App’ zum kommenden “Resistance: Burning Skies” auf Facebook veröffentlicht, mit dem ihr zum Spiel passende und eigenen Comics erstellen könnt.

“Um die Vorfreude auf den Release von Resistance: Burning Skies im kommenden Juni auch wirklich auf den Höhepunkt zu treiben, bieten wir dir auf Facebook bald eine fantastische App, mit der du deine eigenen Resistance-Comics erstellen und teilen kannst. Und das Beste ist: Tolle Preise gibt es dabei auch noch zu gewinnen.”, so die Verantwortlichen auf der offiziellen Playstation-Webseite.

Hier geht’s lang.