Star Citizen Alpha 3.20 ist veröffentlicht. Jedoch zeigten sich gravierende technische Probleme. Jetzt äußert sich überraschend CEO Chris Roberts auf der Community-Plattform “Spectrum” – ein Erklärungsversuch.
Das 600-Millionen-Dollar-MMO Star Citizen steht seit der Version Alpha 3.18 an einem technischen Wendepunkt: Seitdem arbeitet der Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) daran, das Spiel auf seine Zielarchitektur zu heben. Künftig soll nicht nur das gesamte Universum von verteilten Servern im Rahmen des „Server Mesh“ berechnet werden, wodurch das avisierte, riesige Spieluniversum mit seinen 100 Sonnensystemen überhaupt erst Realität werden könnte. Alle Aktionen der Spielerinnen und Spieler sollen sich auch sichtbar auf die Spielwelt auswirken.
Ihr seid im Weltall unterwegs und baut Goldvorkommen in Asteroiden ab? Dann verschwindet dieses Vorkommen nach und nach, und einmal abgebaute oder zerstörte Asteroiden bleiben verschwunden. Ihr stürzt mit eurem Raumschiff ab? Dann soll nicht nur das Wrack erhalten bleiben. Auch die Schiffsaustattung und auch, solltet ihr gestorben sein, der Körper eures Spieleravatar samt Ausrüstung blieben in der Spielwelt erhalten. Oder ihr geht durch eine Stadt oder macht einen Spaziergang im Wald und werft achtlos eine Getränkeflasche weg? Sogar diese soll dann, wenn es nach der Vision von Chris Roberts geht, für alle nachfolgenden Spieler erhalten bleiben.
Das unmögliche Technik-Spiel
Doch diese Mechanik birgt auch Hürden in Form von riesigen Datenmengen, die berechnet, gestreamt und vor allem gespeichert werden müssen. Um dies zu bewältigen, hat CIG eine komplexe Client-Server-Architektur erdacht, die mit mehreren Datenbank- und Replikationsschichten arbeitet. Der erste Schritt dazu war das so genannte „Persistent Entity Streaming“. Doch dessen Einführung mit dem Patch Alpha 3.18 endete in einem Desaster: Die Server waren tagelang nicht erreichbar, die neue Datenbankstruktur überlastet. Und auch mit dem kürzlich veröffentlichten Patch Alpha 3.20 wurde es für die Unterstützer von Star Citizen sehr nervenaufreibend: Entweder kam man gar nicht erst ins Spielmenü oder es endete mit Serverabstürzen und der bekannten 30k-Meldung oder einem Crash-to-Desktop.
Der bekannte Citizen und durch seine atemberaubenden Raumschiff-Racing-Videos weltweit bekannte, französische Creator „Terada“ hat nun im CIG-eigenen Forum „Spectrum“ einen Beitrag veröffentlicht. Darin beschreibt er konstruktive Maßnahmen zur Verbesserung des Spielerlebnisses. Überraschenderweise hat sich darauf Chris Roberts zu diesem Thema geäußert und nimmt dabei auch Bezug auf die technischen Probleme und Hürden, die seit der Alpha 3.18 bestehen.
CEO Chris Roberts äußert sich
Unter anderem schreibt er, dass das Jahr 2023 ein besonders schwieriges in Bezug auf Stabilität und QoL (Quality of Life) gewesen sei. Hier ist vor allem die Einführung von Persistent Entity Streaming (PES) in 3.18 zu nennen. Zitat:
„Die gesamte Art und Weise, wie wir den Zustand des Universums verfolgen und aufzeichnen, hat sich dramatisch verändert. Das verändert auch das Datenmanagement im Backend der Cloud. Aufgrund der Art und Weise, wie wir den Zustand mit PES aufzeichnen, mussten wir auf eine andere Backend-Datenbank umsteigen, also von einer SQL-Datenbank (relational) auf eine Graph-Datenbank. Leider hatte die Graph-Datenbank (…) große Probleme bei der Auslastung. Das führte dazu, dass die Datenbank blockierte und alle Abfragen von den Spielservern ins Stocken gerieten.“ (Quelle: robertsspaceindustries.com)
Ungeahnte technische Probleme
Roberts erklärt weiter, dass es CIG viel Mühe gekostet hat, die Datenbanken zu stabilisieren. Dies sowohl bei der Veröffentlichung von Alpha 3.18 als auch jetzt wieder bei der Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 3.20. Um diesen Build wieder einigermaßen spielbar zu machen, haben die Entwickler ein Rollback durchgeführt. Das heißt, sie sind auf eine ältere Version der Datenbank zurückgegangen. Außerdem haben sie einige Funktionen deaktiviert, von denen sie vermuten, dass sie zur Instabilität beitragen.
Hier steht die Vermutung im Raum, dass insbesondere die Replikationsschicht, der Replication Layer, maßgeblich zu den technischen Problemen führt. Dieser ist aber im Hinblick auf die geplante Zielarchitektur im Dynamic Server Mesh unverzichtbar. CIG scheint daher im Moment ratlos. Denn ausgerechnet die Datenbank, die die größte Last tragen soll und die leistungsfähigste ihrer Art auf dem Markt sei, stellt sich als Problem heraus. Man arbeite mit den besten Ingenieuren der Datenbankfirma zusammen, so Roberts weiter. Auch prüfe man andere mögliche Datenbanken, um die erforderliche Zuverlässigkeit und Systemstabilität zu erreichen.
Ausblick
Zusammenfassend kann gesagt werden, dass diese Situation nicht besorgniserregend ist. Sollte sich die gewünschte Zielarchitektur als unmöglich erweisen, könnte CIG immer noch ein instanziiertes Spieluniversum erstellen. Dies wäre aber in jedem Bereich mit festen Grenzen hinsichtlich der maximal möglichen Anzahl von Spielern pro Spiel- oder Serverzone verbunden. Und genau diese Statik, die in bisherigen MMO(RPG)s die Regel war, will CIG mit einer dynamischen Veränderung dieser Zonen aufbrechen. Was das im Detail bedeutet, kann man sich zum Beispiel in den Erklärvideos des Youtubers AstroSam anschauen.
Im kommenden Monat steht die jährliche Fan-Convention, die CitizenCon, auf dem Programm. Hier wird CIG den aktuellen Stand der Entwicklung und die geplanten nächsten Schritte präsentieren. Wir sind gespannt, ob und wie die aktuellen technischen Probleme gelöst werden können und halten euch hier auf game2gether.de auf dem Laufenden.