Und weiter geht es mit den Updates zur 9th Edition in Warhammer 40k. Diesmal finden wir unter dem #new40k ein paar Infos zu dem Update der Waffen und des Terrains.
Blast Weapons
Blast Waffen werden wir wohl in Zukunft häufiger zu sehen bekommen, denn es wird eine Fähigkeit bestimmter Waffen werden. Diese hat “den selben Effekt”, jedoch unterschiedlich ausgelegt, je nach Auslösefaktor. Grundsätzlich werden wir diese Fähigkeit jedoch nur bei Waffen finden, die eine zufällige Schusszahl haben, also Heavy D6 oder wie bei Granaten D6 Schuss.
- Greift ihr mit einer “Blast Waffe” eine Einheit an, welche 6-10 Modelle hat, so habt ihr bei einer Schusszahl von D6, MINDESTENS 3 Schuss. Sprich wenn ihr würfelt bekommt ihr immer zwischen 3-6 Schuss. (Jede 1 eine Drei, jede 2 eine Drei und ab dann, was gewürfelt wird.)
- Greift ihr eine Einheit mit 11 Modellen oder mehr an, so erhaltet ihr IMMER 6 Schuss für die Waffe.
Denke das ist schon recht eindeutig, aber um es an einem Beispiel fest zu machen: Ein Chaos Knight Despoiler mit 2x Rapid-Fire Battlecanon hat pro Waffe 2d6 Schuss.
- Gegen einen Character hat er mit beiden Waffen 4d6 Schuss (4-24)
- Gegen einen Trupp Space Marines mit 5 Modellen, hat er 4d6 Schuss (4-24)
- Gegen einen Trupp Fire Warriors mit 9 Modellen, hat er 4d6 Schuss (12-24, da mindestens 3 pro d6)
- Gegen einen Trupp Hormaganten mit 30 Modellen, hat er “4d6” Schuss (24 fix)
Eine interessante Möglichkeit, um Großgerät einen gewissen Durchschlag gegen solche Armeen zu geben. Jetzt muss man jedoch aufpassen, dass die Massenarmeen dennoch eine Möglichkeit haben, nicht komplett zerschossen zu werden und gar nicht mehr ihr Ziel erreichen können. Denn auch wenn nicht jeder Schuss treffen wird, so ist das natürlich ein herber Schlag und wird bei der Punkteerhöhung der Modelle noch umso mehr einschlagen.
Eine Besonderheit gilt es dabei noch im Kopf zu behalten: Blast Weapons dürfen nicht genutzt werden um Einheiten anzugreifen, welche im Nahkampf gebunden sind – auch nicht im eigenem! Der Grund ist recht simpel: Niemand zündet eine Explosivwaffe ein Meter vor sich. Das kann einfach nicht gut ausgehen. Darum achtet auf den Mix eurer Waffen. Ein reines Blast-Fahrzeug, sollte definitiv niemals in den Nahkampf verwickelt werden.
Panzer in #new40k
Warum das mit den Blast Weapons so wichtig ist, gerade auch im Nahkampf, liegt schlichtweg daran, dass Panzer nun auch im Nahkampf schießen dürfen! Nur gegen die Einheit, welche sie angreift, aber immerhin!
Hier wird es etwas tricky, darum ein Beispiel mit einem Leman Russ, welcher von Hormaganten angegriffen wird. Ihr dürft mit euren Waffen auf die Hormaganten schießen, welche euch im Nahkampf binden. Ihr dürft, wenn ihr mehr Waffen habt (Koaxial, Sponsen), andere Einheiten auswählen und beschießen, wenn ihr mit den vorher abgefeuerten Waffen es schafft, die Hormaganten zu vernichten! Also die Battle-Canon auf die Hormaganten, den Rest auf den Tervigon 10″ dahinter. Erledigt ihr die Hormaganten NICHT mit der Battle-Canon, dann dürfen die anderen Waffen nicht schießen und ihr habts für diese Runde versaut! Zusätzlich gibt es -1 auf den Trefferwurf für die Angriffe, wenn ihr mit einer Heavy Weapon schießt, wenn ihr entsprechend im Nahkampf gebunden seid.
Und endlich gibt es auch eine gute Nachricht für die Heavy Weapons und den, meiner Meinung nach, Logikfehler mit Fahrzeugen: Eure Fahrzeuge haben im Jahre 40.000 n.C. endlich eine Stabilisationsmechanik drin, die euch den Abzug auf die Bewegung abnimmt! Bei Infanterie bleibt es mit dem -1 auf die Trefferwürfe bei Bewegung mit Heavy Weapons bestehen, aber eure Fahrzeuge, die selbst dutzende Tonnen und mehr wiegen, können damit nun endlich umgehen.
Terrain in #new40k
Doch auch das Terrain bekommt ein Update und wird nicht länger mehr nur der Deko dienen. Terrain wird in Zukunft in 4 Kategorien eingeteilt. Hügel (Hills), Hindernisse (Obstacles), Flächengelände (Area Terrain) und Gebäude (Buildings). Egal welches Geländestück ihr habt, ihr könnt ihm einfach eine dieser Kategorien geben und damit ist der Rest geregelt. Der Rest, dass bedeutet Sonderregeln, die ihr dann wieder auswendig lernen dürft.
Habt ihr eine Ruine, so könnt ihr sie als solche deklarieren. Damit bekommst sie automatisch die Traits (und Sonderregeln): Scaleable. Breachable, Light Cover, Defensible, Obscuring.
Light Cover gibt euch zum Beispiel den Cover Bonus, wenn ihr mit Fernkampfwaffen beschossen werdet, während Heavy Cover euch einen Bonus gegen Nahkampfwaffen bietet. Obscuring gibt es erst, wenn das Geländestück mindestens 5″ hoch ist. Dann kann man nicht mehr durch dieses hindurchschauen. Ein Fahrzeug dahinter, kann also nicht anvisiert werden, weil man keine direkte Sichtlinie (LOS, Line of Sight), ziehen kann. Flugzeuge und Modelle mit 18 oder mehr Lebenspunkten, sind von dieser Regelung ausgenommen.
Update für die Flugzeuge
Flugzeuge wie der Stormraven, Doom Scythe und der Hemlock Wraithfighter bekommen ein Update bezüglich ihrem Verhalten auf dem Schlachtfeld. Hierbei ist wichtig, dass man auf das Keyword “Aircraft” zu achten hat, denn auf Modell mit diesem beziehen sich die Regeln.
Aircraft und ihre Base werden ignoriert, wenn es um die Bewegung von Bodeneinheiten geht. Macht ja auch Sinn, so fliegt das Flugzeug ja keine 20 Meter über dem Boden, sondern ein paar Tausend darüber. Flugzeuge dürfen sich auch bewegen, wenn sie innerhalb der Nahkampfreichweite von einem Zoll stehen. Umgekehrt gilt das gleiche für Bodeneinheiten, die ihre Bewegung aus der Nahkampfreichweite beginnen würden. Heroische Interventionen oder Nachrücken ignorieren Flugzeuge, solange diese Einheit nicht “Fly” als Keyword hat.
Auch sehr wichtig: Flieger können nun das Spielfeld normal über eine Kante verlassen ohne zerstört zu werden und gehen dann automatisch in die “Strategische Reserve”. In der nächsten Runde können diese dann auf dem Schlachtfeld platziert werden, solange sie mehr als 9″ von feindlichen Einheiten entfernt sind. Sie dürfen dann zwar nicht Chargen, können aber ihre Aktionen normal abhandeln.
Terrain, Waffen, Panzer und Flieger in #new40k
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