Eine Slot-Maschine in der Hosentasche
Wer das Wort Slot-Maschine hört, denkt an Las Vegas. Oder an die ranzige Kneipe an der Ecke und die traurigen Gestalten, die dort am einarmigen Banditen ihre hart verdiente Kohle verzocken. Ob Edelcasino oder Kneipe, etwas Mitleid mit den Süchtigen, die in den eigenen Köpfen immer kurz vor dem großen Jackpot sind, schwingt immer mit.
Doch auch schwarze Schafe der Gaming-Industrie hat sich die Binsenweisheit, dass Glücksspiel süchtig machen kann, längst zu Nutzen gemacht. Mit „Lootboxen“ (zu Deutsch: Beutekisten), die häufige bis ultraseltene Gegenstände in “Videospielen” enthalten, nutzten einige Entwickler diesen psychologischen Defekt der – häufig minderjährigen – Spieler aus.
Meistens kann man sich diese Lootboxen in einem sehr kleinen Umfang im Spiel selbst ergattern. Jedoch sind diese auf wenige Exemplare pro Tag begrenzt. Um dem Spieler eine Gewohnheit anzutrainieren, kann dieser sie meist einmal täglich sehr einfach direkt im Spiel erarbeiten. Will er dann seinem Glück etwas auf die Sprünge helfen, bleibt nur der Erwerb über das Echtgeld. Dies geschieht zumeist über In-Game Währungen, die er für Echtgeld kaufen muss.
In den Spielen selbst gibt es meistens keine Altersprüfung; Anders als in Casinos können Kinder und Jugendliche die Spiele einfach über die mobilen App Stores oder Spielekonsolen installieren. Da das Grundspiel oft gratis ist („Free-to-play“-Modell), ist auch die Einstiegshürde kaum existent. Jedes Kind kann theoretisch somit spielen, bis sich ein gewisses Suchtverhalten etabliert hat, und wird dann erst zur Kasse gebeten.
Experten sprechen dann von Obfuscation (zu Deutsch „Verschleierung“): Einführung von Zwischenwährungen, um den wahren Geldwert zu verschleiern.
Klassisches Glücksspiel ist in mancherlei Hinsicht ehrlicher:
Altersprüfungen schließen Minderjährige aus, der Spieler weiß, was er zu erwarten hat. Für klassisches Glücksspiel gibt es Auflistungen von Websiten wie gaminggadgets.de über die besten Online Casinos. Hier werden alle wichtigen Eckdaten, wie Spieleangebot, Ein- und Auszahlungswege, Boni, etc. übersichtlich dargelegt und dem Spieler zugänglich gemacht. Auch wird hier über die Thematik rund um legale Casinos mit Lizenz geschrieben.
Anders als bei Lootboxen, kommt aus dem Glücksspiel immerhin die Möglichkeit Geld verdienen zu können, sofern einem das Glück denn hold ist.
Preisbewussten Spielern würde wohl häufig schwummerig werden, wenn sie einen konkreten Geldwert sähen, der ihrem erbeuteten Item zugeschrieben ist. Viele Mobile-Spieleschmieden zum Beispiel kennen diese Problematik genau und haben einige Tricks im Ärmel, um den wahren Geldwert zu verschleiern: Fast immer kauft der Spieler eine Zwischenwährung, mit der er daraufhin die Lootboxen bezahlt. Ob Diamanten, Kristalle, Silber oder Embleme, Zwischenwährungen verbergen, wie viel Geld genau einem gekauften oder gewonnenen Gegenstand zuzuschreiben ist. Zudem bieten diese Zwischenwährungen einen weiteren Vorteil für den Publisher und Nachteil für den Spieler. Nehmen wir beispielsweise die fiktive Währung „Kristalle“ an. Diese kann der Spieler in einem „Vorteilspreis“ von 20 Euro für 100 Kristalle kaufen.
Wie viele Lootboxen kann er davon kaufen? Der Preis ist immer so gewählt, dass es knapp nicht reicht (nehmen wir an die Lootbox kostet 35 Kristalle, drei Boxen würden somit 105 Kristalle kosten), oder dass der Käufer noch einige Kristalle übrig hat, um ihn zu einem erneuten Kauf zu bewegen.
Bei klassischem Glücksspiel, wie zum Beispiel bei Lotterien, muss der Anbieter die Gewinnchancen angeben, um den Spieler über den Erwartungswert zu informieren. Diese Anforderung gibt es bei Lootboxen noch nicht, zudem ist fraglich, wie wertvoll diese Information im Falle von digitalen Gegenständen überhaupt ist. Zuerst hat der gewonnene Gegenstand meist keinen direkten monetären Wert, lässt sich häufig nicht verkaufen, zudem gibt es keinen Mechanismus, um das Geld wieder aus dem Spiel herauszuholen. Ein „Gewinn“ im Sinne des Glücksspiels ist somit völlig ausgeschlossen.
Wer nicht zahlt, verliert – Das Lootboxen-Prinzip
Besonders häufig tauchen Lootboxen in Spielen auf, die einen Wettkampfcharakter vortäuschen. Sogenannte „Pay-to-Win“-Mechaniken, also Systeme, bei denen man sich einen Vorteil anderen Spielern gegenüber erkaufen kann, gibt es viele. Besonders bei Mobile Games (also Spielen für Handys und Tablets, die über den iOS App Store und Google Playstore vertrieben werden), tauchen diese Mechanismen in fast allen Spielen auf. Meistens erwecken die Spiele zunächst den Anschein, als könne man sich als Gratis-Spieler problemlos mit anderen Spielern messen, so man nur gut genug spielt oder genug Zeit investiert. So locken Spiele häufig mit Belohnungen für ein tägliches Öffnen der App, ermahnen den Spieler, wenn er einen Tag oder eine regelmäßige Belohnung verpasst hat, senden wiederholte Push-Benachrichtigungen oder offerieren tägliche Herausforderungen, über die sich die Spielwährungen schneller verdienen lassen.
Hat ein Spiel keinen Wettkampfaspekt, wird dieser häufig durch fiktive Ziele vorgetäuscht. Dies kann durch Bestenlisten aber auch durch Bots, die eine aktive Spielerbase vortäuschen sollen, geschehen. Oft erreicht man die Highscore Liste auch nie ohne gekaufte In-Game Währungen.
Ein relativ neuer Trick: Lässt man Spieler miteinander in Kooperation treten, um gemeinsam Ziele zu erreichen, entsteht der soziale Druck, Geld in das Spiel zu stecken. Fühlt sich der Spieler als das schwächste Glied im Team und bekommt aufgezeigt, dass er dies durch eine kleine „Investition“ von Echtgeld schnell lösen kann, so ist der Spieler häufig geneigt, dies auch zu tun. Dabei ist es fast egal, wie viele Spieler von so einem Geschäftsmodell abgeschreckt werden, denn das System wird von wenigen „Walen“, so werden besonders zahlungswillige und -fähige Spieler genannt, getragen. Hier findet sich das Pareto-Prinzip wieder: rund zwanzig Prozent der Spieler zahlen über achtzig Prozent aller Transaktionen.
Bildquelle: Pixabay
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