Star Citizen Alpha 3.18.2 live mit XenoThreat, Alpha 3.19 im ePTU

Star Citizen Alpha 3.18.2 Xenothreat
Star Citizen Alpha 3.18.2 geht mit Xenothreat live (Quelle: robertsspaceindustries.com)

Der Entwickler von Star Citizen, Cloud Imperium Games (CIG), erhöht die Schlagzahl: Nach wochenlanger Arbeit an der Stabilisierung des Backends, dessen neues Konzept mit Alpha 3.18 live ging, sind nun gleich drei Patches in relativ kurzer Folge in Arbeit. Mit dabei: das PVP-Event „XenoThreat“!

Gerade mal anderthalb Wochen ist es her, dass der Subpatch Alpha 3.18.1 veröffentlicht wurde, schon folgt an diesem Wochenende Alpha 3.18.2 – und Alpha 3.19 ist bei der geschlossenen Testergruppe im sogenannten „Evocati PTU“ (PTU: Persistent Test Universe). Können wir also doch mit Pyro und Alpha 4.0 im Herbst rechnen?

Star Citizen Alpha 3.18.2 Full throttle Xenothreat
In Erwartung von Star Citizen Alpha 3.19 lassen die Spieler schon ihre Düsen warm laufen (Quelle: robertsspaceindustries.com)

Hinweis: auf Seite 2 dieses Artikels erklären wir, was „XenoThreat“ genau ist.

Testfokus von Alpha 3.18.1 und 3.18.2

Bleiben wir zunächst im Heute und beim Patch 3.18.2. Nachdem die Testreihen in der vergangenen Woche während des Freefly-Events vielversprechend zu verlaufen schienen, will CIG nun offenbar die Server-Synchronisation testen. Grundlage für diese Annahme ist, dass während des Freefly-Events Ping und Tickraten des Servers eine eher untergeordnete Rolle gespielt haben. Hier ging es um die Kommunikation der Clients mit den Accountdatenbanken sowie die Datenkommunikation mit Entity Graph und Global Database. Mit Patch Alpha 3.18.2 geht es bei XenoThreat jedoch um ein Event, bei dem Spieler in PVP-Situationen allein oder in Gruppen sowohl gegeneinander als auch miteinander antreten können. Daher wird hier der Schwerpunkt auf das Thema „Netcode“ gelegt.

Die Fehlerliste ist allerdings noch mit einigen Punkten gespickt, die darauf hindeuten, dass CIG im Hintergrund noch mit nicht unerheblichen Problemen zu kämpfen hat: Unter anderem können Game-Sessions ohne Fehlermeldung beendet werden und man landet auf dem Desktop. Die ASOP-Terminals für das Spawnen von Schiffen und Fahrzeugen können nicht funktionieren, es gibt unsichtbare Asteroiden, die Spielerschiffe zerstören können; S-Bahnen fahren asynchron zu den angezeigten Zeiten, Aufzüge „jittern“ immer noch, Service Beacon-Fortschritte werden nicht angezeigt, so dass man diese Missionen nicht abschließen kann. Schiffe treffen auf unsichtbare Hitboxen und schleudern als Folge durch den Raum, das Gameplay „Salvage“ funktioniert nicht überall und noch so einiges mehr.

Star Citizen Xenothreat Aegis Idris
Bei XenoThreat bekommen die Spieler auch große Schiffe wie die Idris zu sehen (Quelle: robertsspaceindustries.com)

Fehlerbehebung – nein, Danke?

Viele dieser Fehler kennen wir bereits aus der Known Issues Liste der Alpha 3.18.1. Warum wurden sie nicht behoben?

Wahrscheinlich sind diese Bugs keine Gamebreaker. Ärgerlich und manchmal nervig natürlich – aber Star Citizen ist auch mit diesen Fehlern größtenteils spielbar. CIG konzentriert sich daher weiterhin darauf, das Backend so zu gestalten, dass sie dem Ziel, die ersten beiden Server zu vernetzen und ihnen den Transfer von Entities zu ermöglichen, ein Stück näher kommt: die erste Iteration des sogenannten Server Meshs. Sobald dies erreicht ist, erfüllt sich der lang ersehnte Traum der Backer („Unterstützer“) von Star Citizen: Sie können endlich das zweite Sonnensystem Pyro erkunden.

Wann das sein wird, ist allerdings noch unklar. CIG wird natürlich die Convention zum Jubiläum von Star Citizen im Herbst, die CitizenCon, ins Visier nehmen. Wie der Status quo der technischen Basis ist, lässt sich aber nicht mit Sicherheit sagen. Der Youtuber „AstroSam“ hat sich dieses Themas angenommen und in einer Reihe von technischen Dokumentationen die Entwicklungsreise von Star Citizen ausführlich beleuchtet. Sein neuestes Video widmet sich genau diesem Thema, dem Server Meshing.

AstroSam erklärt darin, dass die Vernetzung von zwei Servern grundsätzlich nicht unmöglich ist. CIG hat hier eine klare Vorstellung von der Realisierung. Dies geht aus verschiedenen vom Entwickler veröffentlichten Quellen hervor. Es sind jedoch noch eine Reihe von Fragen offen, die im Vorfeld der Klärung bedürfen. Neben den aktuellen Themen Persistent Entity Streaming, Backend-Datenbanken und Netcode ist dies als nächster Schritt die Entkopplung des sogenannten Replication Layers von den Servern.

Problemkind Replication Layer

Die aktuelle Architektur verwendet einen skalierbaren Daten-Cache, den sogenannten „Replication Layer“, die Replikationsschicht. Sie verfolgt den Zustand aller dynamischen Objekte im Universum und kommuniziert mit der Cloud-basierten Graphdatenbank, die CIG „Entity Graph“ nennt. Der Replication Layer ist ein Dienst, der den Zustand des Universums in Echtzeit verfolgt. Er stellt sicher, dass Lese- und Schreibvorgänge in der Datenbank keine Engpässe für Server und Clients verursachen. Vereinfacht gesagt: Anders als heute sind es nicht mehr Server, die die Spielwelt abbilden. In Zukunft wird es der Replication Layer sein, der das gesamte Universum zu einem bestimmten Zeitpunkt abbildet. Damit er dies unabhängig von den Servern kann, ist eine Trennung von den Servern erforderlich, deren integraler Bestandteil er heute noch ist. Wie gesagt, wer sich das im Detail anschauen möchte, dem sei das oben verlinkte Video empfohlen.

Star Citizen Alpha 3.18.2 Xenothreat trailer ninetails
XenoThreat ist eine menschliche Gruppe Gesetzloser aus dem Pyro-System, die für ihre gewalttätige Anti-Alien- und Anti-Korporations-Ideologie bekannt ist. (Quelle: robertsspaceindustries.com)

Das ist also die nächste große Hürde – und die große Unbekannte. Denn niemand kann derzeit sagen, ob CIG a) bereits an dieser Aufgabe arbeitet und kurz vor der Umsetzung steht. Oder b) ob sie diese Aufgabe erst mit dem Patch Alpha 3.19 starten. Dementsprechend ist nicht absehbar, wann die Entkopplung der Replikationsschicht abgeschlossen sein wird und ob dann sofort zwei Server vernetzt arbeiten können.

Pyro erst 2024?

Es gibt zu viele Unbekannte und zu wenig Informationen seitens CIG. So ist alles möglich: Pyro im Herbst 2023, aber auch Pyro im Herbst 2024. Es wäre wünschenswert, wenn sich CIG hier etwas mehr in die Karten schauen lassen würde. Aber es ist zu vermuten, da sie bei diesen Themen technische Pionierarbeit leisten und offensichtlich selbst vom Frontalcrash namens Alpha 3.18 überrascht wurden, dass sie Hintergrundinformationen erst nach einem erfolgreichen Release öffentlich kommunizieren werden.

Warten wir also die nächsten Monate ab. Die aktuelle Entwicklung und die schnelle Abfolge der Patches ist jedenfalls erst einmal kein negatives Zeichen. Wir werden die Entwicklung weiterhin genau beobachten und euch hier auf game2gether.de auf dem Laufenden halten!