World Eaters Codex Review
Ich hatte am Wochenende die Gelegenheit mir den neuen Warhammer 40.000 World Eaters Codex von Games Workshop anzusehen. Danke an das No Pixels in Wuppertal dafür an dieser Stelle.
Das Cover ist wie gewohnt großartig von den Designern in Szene gesetzt und auch im inneren geht es genauso weiter. Die Artworks und Einbettung in die Geschichte der World Eaters ist gewohnt gekonnt. Zumindest für mich, entfaltet sich auch die Geschichte dieser auf den Seiten des Buches überzeugend. Denn ich hatte bislang kaum Berührungspunkte mit den World Eaters. Es war schön mal diesen Blickwinkel vorgesetzt zu bekommen.
Neben der Geschichte und den Artworks, gibt es wie in allen Codizies eine Miniaturengalerie und auch hier haben die Designer wieder brilliert.
Die Regeln
Kommen wir aber mal zu dem für die Spieler interessanten Teil. Die Regeln sind recht überschaubar präsentiert. Ihr könnt zwei Varianten der World Eaters spielen.
Variante 1 die World Eaters
Als World Eaters baut ihr eure Armee ohne Einschränkungen aus dem Codex auf. Relikte und Fähigkeiten des Kriegsherren sind mit je drei sehr überschaubar und von den Regeln her keine große Überraschung. In anderen Büchern haben wir bereits vergleichbares gesehen. Mit acht Möglichkeiten seine Kommando Punkte zu verwenden, ist auch dieser Teil sehr überschaubar und Khorne typisch ausgelegt.
Variante 2 Die Anhänger des Roten Engels
Die Anhänger des Roten Engels hingegen haben eine wichtige Einschränkung, mit ihnen müsst ihr Angron spielen und ihn auch als Warlord einsetzen. Auch diese Version kommt mit drei Relikten und acht Kommandooptionen. Sie bietet aber statt Kriegsherrenfähigkeiten die Möglichkeit einer Einheit der Achtgebundenen eine weitere Fähigkeit zu verleihen. Allgemein bekommen diese Einheiten viel Aufmerksamkeit wenn ihr diese Version der World Eaters spielt. Denn sie bekommen noch eine zusätzliche Regel in ihr portfolio und auch vereinzelt Boni durch die Strategischen Optionen.
Die Einheiten
Das Angron ein absolutes Powerhouse ist könnt ihr in unserem Artikel zu ihm nochmal nachlesen. Die nächsten auf dieser Liste der Powerhouses sind meiner Meinung nach: Die Achtgebundenen gefolgt von Khârn und dem Lord Invocatus. Letzterer sorgt im Zweifel dafür das bis zu zwei Einheiten eurer Achtgebundenen im ersten Zug sehr sicher in euren Gegner rennen und die ersten Einheiten vernichten.
Insgesammt wartet der Codex mit sechs neuen Einheiteneinträgen auf, wovon je zwei aus den Bausätzen der Achtgebundenen und des Lord Invocatus stammen. Die übrigen sechzehn Einträge sind alte bekannte im neuen Kleid. Damit ist auch die Einheitenauswahl überschaubar aber immerhin größer als bei den Harlequin als diese ihren eigenen Codex bekamen.
Lord Invocatus
Hier findet ihr einen Artikel zum Lord Invocatus der World Eaters.
Seine Auren und eigenen Fähigkeiten machen ihn zu einem Monster im Nahkampf, dass Einheiten das fürchten lehrt, insbesondere aber der Schrecken jedes Infanterie Helden sein dürfte. Das er ganz nebenbei noch zwei Kern Einheiten einen Pregame move erlaubt ist dabei nur die Kirsche auf der Sahnehaube.
Demon Prince
Der World Eaters Demon Prince ist eine leicht gebuffte Variante der üblichen Dämonenprinzen. Erhöhte Stärke und Attackenzahl mit einer zusätzlichen Aura zu dem wiederholen lassen von Trefferwürfen macht ihn zu einer soliden Auswahl als zweites HQ.
Lord on Juggernaught
Beim Lord on Juggernaught sehe ich noch nicht wirklich das wir ihn häufig sehen werden. Er ist zwar günstiger als der Lord Invocatus bringt im Verhältnis dazu aber auch weniger Punch und Utility auf das Feld. Vielleicht noch um zwei Berserker Einheiten mit einem dann besseren Bewegungsradius aber dafür seine Punkte zu bezahlen halte ich für nicht sehr wirtschaftlich.
Master of Executions
Der Master of Executions ist zurück! Und er macht das was er schon immer am besten konnte noch ein wenig besser als früher. Kommandanten deines Gegners in kleine Stückchen hacken. Zwar nimt ihm der Lord Invocatus den Rang dabei ab aber der Henker kostet nicht einmal die hälfte des Lords. Ihn sehe ich Berserker begleiten, um so lästige Smash Captains fern zu halten, denn die wollen sich eigentlich nicht mit ihm und zusätzlichen Berserkern anlegen.
Khârn the Betrayer
Khârn the Betrayer ist ebenfalls mit dabei, wie sollte er auch in einem ernst zu nehmenden World Eaters Codex fehlen können. Wenn ihr jemals ein Infantery großes Einzelmodell haben wolltet, dass im vorbei gehen ganze Infanterie Einheiten bis hin zu Terminatoren weg fegt, dann ist Khârn das Modell der Wahl. Im charge kommt er mit 10 Attacken mit Stärke 7 daher und von Rüstung lässt er nicht genug übrig um selbst die mächtigen Terminatoren noch daran glauben zu lassen das sie mehr als Papier tragen. Seine Regeln das er die eigenen Einheiten schlachtet, lassen sich durch etwas Distanz zu ihm umgehen, passt also nur auf wo er gerade steckt, dann hat nur euer Gegner ein Problem mit diesem Blutdürstigen Irren.
Jakhals
Kommen wir zu den Standard Einheiten der World Eaters. Deren Anfang die Jakhals machen, wenn ihr es schafft das euer Gegner nicht auf sie schießen kann, sind sie eine Punktegünstige Wahl um Missionsziele zu halten. Mit allen Einheiten die nicht für den Nahkampf ausgelegt sind, dürften die Jakhals auch recht kurzen Prozess machen, Einheiten die aber in den Nahkampf wollen, machen das selbe mit diesen Kultisten.
Khorne Berserker
Dann währen da die Khorne Berserker, zu schade um nur auf Missionszielen herum zu lungern aber ohne fahrbaren Untersatz auch zu langsam um viel von der Schlacht mit zu erleben, wenn die Eightbound bereits anfangen aufzuräumen, müssen die einst so gefürchteten Berserker noch eine Runde hinterher joggen oder sich aus ihrem Fahrzeug schälen.
Das war es auch schon an Standard auswahlen im Codex World Eaters. Bei der Elite sieht das etwas gefüllter aus.
Eightbound
Den Anfang machen hier die Eightbound, an sich vom Profil her Terminatoren auf Steroiden, denen man dann mit Koks angereichertes Blut gegeben hat. Anders gesagt, ihr werdet abgesehen von Angron keine Einheit finden die mit den richtigen Buffs so schnell werden wird und so unglaublich hart zuschlagen kann, während sie so tough sind wie ihre Brüder in diesen überdimensionierten Rüstungen.
Exalted Eightbound
Dann haben wir die Exalted Eightbound, sie können alles was die normalen Eightbound können, bringen aber Waffen mit die selbst Fahrzeugen sehr schnell eine Menge Probleme bereiten können, darüber hinaus bringen sie noch etwas Utility mit und können schocken. Ich persönlich würde die normalen favorisieren, in einem Match bei dem ich mehr als zwei Einheiten Eightbound mitnehmen würde, auch die Exalted mit nehmen. Immerhin bufft der Lord Invocatus immer nur zwei Einheiten, da ist es sicher nützlich ein paar Teleportierende Eightbound in der Hinterhand zu haben, man weiß ja auch nie wo diese Loyalisten und Xenos ihre Reserve hin beordern, da will man sicher eine schnelle Eingreiftruppe haben.
Hellbrute
Auf die Exalted Eightbound folgt die Hellbrute der World Eaters. Wir haben es geschafft, die erste Einheit die im Fernkampf Gegenwehr leisten kann, bei der man das auch so nennen kann. An sich ist die Hellbrute aber auch einfach nur eine Hellbrute, zwar mit den Buffs die alle Worldeater Einheiten haben aber für den Fall das man sie nutzen will muss man sie auch in den Nahkampf schicken, was meiner Meinung nach aber aufgrund der bereits überwältigenden Stärke für den Nahkampf in diesem Codex verschenktes Potential wäre. Wenn ihr die Hellbrute mitnehmen möchtet, gebt ihr eine Waffe mit großer Reichweiter und stellt sie auf eines der Missionsziele in eurer Aufstellungszone, wenn dann etwas in ihre Nähe kommt hat sie ja immernoch einen anderen Arm, um diese vorwitzigen Einheiten eures Gegners die eurem Ansturm entkamen, zu pulverisieren.
Terminators
Der letzte Eintrag der Elite sind die Terminatoren der Worldeaters. Stellt euch einfach vor es sind Terminatoren mit doppelt so vielen Attacken wie ihre Loyalisten Gegenstücke. Wobei vergesst das, ihr braucht es euch nicht vorstellen, sie sind genau das. Egal ob sie chargen oder gecharged werden, in der ersten Kampfrunde haben sie schlicht sechs Attacken, in jeder weiteren Kampfrunde, falls etwas überleben sollte haben sie immernoch fünf.
Chaos Spawn
Chaos Spawn, als einzige Sturmauswahl war für mich sehr entäuschend, ich hatte gehofft hier Raptors zu finden, immerhin wollen die ja auch in den Nahkampf. Die Chaosbrut ist keine schlechte Einheit aber sie erfüllt für mich keine Rolle, die andere Einheiten nicht genau so gut oder besser erfüllen.
Landraider
Packen wir mal die schweren Geschütze aus und schauen uns die Unterstützungssektion an. Der Landraider ist einfach das ein Landraider. Während insbesondere die Chaos Version ein echter hingucker ist, fürchte ich er wird in kaum einer Liste auftauchen. Es gibt für seine Punkte einfach Einheiten die mehr Schaden anrichten und nicht viel langsamer sind als er, was ihn als Transporter für sie, schlicht überflüssig macht.
Predator
Beide Predator Varianten existieren auch bei den World Eaters, sie machen auch den selben Job. Solide Auswahlen für etwas das eure Missionsziele schützen soll oder im Fall des Annihilator Predator eine Möglichkeit, feindliche Panzer zu jagen oder Transporter zu öffnen, damit eure Nahkämpfer an die Jucy Bits im innern kommen. Wie bei allen Panzern fehlt ihnen aber die Möglichkeit sich effizient im Nahkampf zur Wehr zu setzen.
Defiler
Der Defiler hingegen kann beides und da man ihm für die World Eaters auch ein Upgrade für die Zielerfassung verpasste, trifft er auch im Fernkampf besser als seine vorherigen Versionen. Was ihn zu einer soliden Möglichkeit macht eure hinteren Linien zu halten.
Forge-, Maulerfiend
Forge – und Maulerfiend machen an sich auch das was sie immer schon taten. Sie können im Fall des Forgefiend Feuerunterstützung bieten, ich sehe den Forgefiend da auch effizienter als den Annihilator Predator, 3x D3 S7 AP-3 D3 klingen für mich einfach besser als 4x S9 AP-3 D D6. Außerdem kann der Forgefiend sich im Nahkampf immernoch besser verteidigen als ein Panzer. Sein Nahkampf Gegenstück, der Maulerfiend, wird zwar nicht mit Feuerkraft beeindrucken, macht hingegen mit Feindlichen Panzern kurzen Prozess, sobald er neben ihnen steht. Leider wird auch er vermutlich zu Spät vorne ankommen um noch viel von der Schlacht zu sehen.
Helldrake
In der Luft wird euch der Helldrake gute dienste leisten. Er war schon immer einer der besten Flieger, da er Feindflieger einfach in der Luft zerreißen kann und das nicht nur sprichwörtlich und sein Baleflamer macht selbst Spacemarines schnell das Leben zur Hölle.
Rhino
Die Transport Sektion der World Eaters ist auch sehr überschaubar, es gibt das gute alte Rhino, es macht was Rhinos so machen. Spinnt es Netze? Nein kann es nicht ist ein Rhino.
Die Lord of War Sektion beinhaltet Angron, auch hier werde ich nicht weiter darauf eingehen, wenn ihr es noch nicht getan habt, schaut einfach mal in diesen Artikel.
Lord of Skulls
Zu ihm gesellt sich der allseits beliebte Lord of Skulls. Ich finde immer noch, dass er ein verdammt beeindruckendes Modell ist. Schaut man sich sein Profil und die Waffen an, bleibt es auch ziemlich beeindruckend. Mit fast 600 Punkten kommt er aber auch mit einem hohen Preis daher. Wenn ich es mit Knights zu tun hab, möchte ich ihn vielleicht sogar dabei haben. Das Problem ist, Angron kostet erheblich weniger und macht aus Knights im Nahkampf mindestens genau so schnell einen Haufen Schrott wie der Lord of Skulls. Er hat mich nie überzeugt und leider tut er es auch nicht im Codex World Eaters.
Was nach den Datenblättern auf euch wartet
An die Einheiten schließt sich der Kreuzzugs Teil des Buches an. Der wie bei diesem Spielmodus üblich, mit vielen spielereien aufwartet, aus denen ihr euren Kreuzzug schmieden könnt.
Den Abschluss macht in dem Buch die Punkteliste. Der die Waffenliste vor an steht, was für die Übersichtlichkeit eine gute Entscheidung war.
Fazit
Man bekommt für 42,50€ die das Buch laut UVP kosten soll eine, wie ich finde, runde Geschichte. Alles an Regeln die man braucht und ein paar die sich, für mich, merkwürdig anfühlen. Wer sich mit der Geschichte der Chaosgötter beschäftigt hat, ist irgendwann darüber gestolpert, dass jeder eine heilige Zahl hat. Khorne zum Beispiel die acht.
Darum ja auch die Achtgebundenen, hier hört das aber auch schon wieder auf dem Schema zu folgen. Die Achtgebundenen können von drei bis sechs Modelle stark sein. Was die Zahl von Slaanesh wäre. Der Lord Invictus hat eine Aura die neun Zoll weit reicht, was die Zahl von Tzeentch ist. Khorne hasst Magie und den dunklen Prinzen.
Warum also sind ausgerechnet deren Zahlen vertreten? ich hätte mir gewünscht das die World Eaters auch irgendwo mit Khorns Zahl arbeiten. Statt neun Zoll eben acht, warum nicht vier und acht Modelle bei den Achtgebundenen. Selbiges für die Berserker, Schakale in Einheiten von acht bis sechzehn und so weiter. Hätte dem ganzen für mich ein runderes Bild gegeben.
Was den Preis des Buches angeht, tue ich mich persönlich zunehmend schwer Games Workshop da ernst zu nehmen. Sicher es ist ein schönes Buch von guter Qualität, doch mit unter hundert Seiten ist es auch vergleichsweise dünn. Der Preis liegt gleich mit einem Codex, fühlt sich eben eher an wie ein ergänzendes Buch zu einem Chaoscodex. So wie es die einzelnen Orden bei den Space Marines es vor gemacht haben. Daher empfinde ich den Preis als etwas zu hoch gegriffen für das was man bekommt.
Abschließend sei gesagt, ich wüsste wie ich meine Armee aufstelle, je nachdem was ich damit vor habe. Für ein Tunier schweben mir Angron, Lord Invocatus, 10 Berserker und 6 Achtgebundene vor. Zumindest für 1000 Punkte. Für eine nicht Turnier Armee würde ich wohl Angron entfernen und mit Einheiten aufstocken. Bei 2000 und mehr würde ich noch Khorne Dämonen mitnehmen. So viele Bloodcrushers wie ich rein bekomme damit der Lord Invocatus eine Art Leibgarde bekommt.
Was würdet ihr spielen?
Bildquelle: Games Workshop