Die Bauernschläue der Farmers in Guild Ball

Ersatzbank

Thresher bietet uns eine komplett andere Spielweise, als die gute Festival. Hier ist Name Programm und ja, er kann mit seinen Sensen wirklich die Gegner schneller abernten als einem Lieb sein mag. Er hat die besten Chancen nahezu jeden Gegner in einer Runde zu erledigen. Dazu kommen ihm folgende Dinge zu Gute:

  • TAC7 mit 2″ melee und 6er Playbook mit max. m4 Schaden und frühem 3er Schaden
  • Potentiell 3″ melee oder -1 ARM via Plays (auch mit 3 Schaden als Playbook möglich)
  • Bonus Schaden aufgrund von Harvest Markern und kostenloser Gegenangriff

Das wichtigste: Ihr benötigt einen Planter, der mithalten kann. Thresher braucht immer einen Harvest Marker bei sich, besser zwei. So kann er seinen Schaden maximieren und wir können mit 6×3 Schaden kalkulieren. Und 18 Schaden darf niemand unterschätzen. Kommt dann noch ein Windle hinterher ist Schluss mit lustig. Ein Team mit Thresher wird Planter brauchen, denn ihr braucht auch die potentielle extra INF.

Wenn es möglich ist, kann sich der alte Mann auch selbst bequemen und einen Torschuss machen, denn 3/8″ KICK und ein T in Spalte zwei sind dafür durchaus dienlich.

 

Unter vielen Farmern ein auto-pick. Das Herzstück einer Plantertaktik, welcher gute Optionen für die Boardnutzung bietet. Das offensichtlichste zuerst: “Planting Season” ist Pflicht, jedoch ist “Fertile Soil” hier der entscheidende Punkt. Nicht nur das es einen Marker extra gibt (für den Planter, der es nutzt, nicht nur ihn), es ist ein extremer Reichweiten Bonus. Planter A platziert seinen Marker 1mm innerhalb der 4″ Aura von Ploughman. Nun darf Planter A einen weiteren platzieren, der innerhalb von 1mm der Aura ist. Damit schaffen wir Distanz und sprechen hier von irgendwas im Bereich von ca. 13″ (2″+1.1″+4″+1.1″+4″+1.1″) von Planter A zum zweiten Marker. Die Distanz, die wir so auf dem Bord abdecken können ist extrem und erlaubt es uns auch unser Team zu splitten, ohne Gefahr zu laufen außer Reichweite der Planer zu landen.

Ansonsten ist noch das mKD in Spalte 2 interessant. Leider bietet Ploughman nicht so viel mehr, auch wenn diese beiden Sachen EINIGES mit sich bringen. Die Rough Ground Aura und das kostenlose gliden sind beides Nette Ergänzungen, werden aber vermutlich nie den entscheidenden Punkt im Kampf um den Sieg bringen.

 

Jackstraw ist ein sehr seltsames Modell und bringt euch zwei entscheidende Dinge: 2 Harvest Marker für 1 INF mit großer Reichweite und Beweglichkeit (für dieses Modell). Crop Dusting kann Schaden machen, ist aber eher ein Glücksspiel bei 1 INF. Die Marker bekommt ihr aber IMMER. Dank der 6″ bekommt ihr die Marker so genau da hin, wo ihr sie hin haben wollt – zum Beispiel zu Thresher!

2″/4″ MOV sind furchtbar. Jackstraw nutzt aber für seine Bewegung Harvest Marker und teleportiert sich von Marker zu Marker. Dafür hat er nicht endlos Reichweite, sondern wir sprechen vom Nahbereich, dennoch lässt ihn das verdammt schnell mit 3 Fähigkeiten quer über das Feld dahin springen, wo bedarf ist – zum Beispiel direkt vor das gegnerische Tor. Pro Sprung sprechen wir hier übrigens von guten 6″ – damit hat er seine “echte” Bewegung noch nicht mal genutzt. Kick technisch sind 2/8″ zwar nicht gut, aber bei einer bis zu 20″ Threat Range kann man auch mal was riskieren.

 

Lamb ist kein offizieller Farmer. Originär kommt er von den Shepherds, welches aber eine Subgilde der Farmer darstellt und für beide Gilden spielen darf! An dieser Stelle möchte ich das erste Mal auf diese Möglichkeit eingehen, da er einen sehr guten Planter gibt.

Wie üblich ist die Statline eines Planters eher unangenehm für die offensive. Er soll halt nicht zu weit nach vorne. Er ist jedoch ein “Planting Master” und kann damit 2 Marker innerhalb von 4″ platzieren. Zusätzlich kann er mittels einem 1er Ergebnis im Playbook Momentum generieren und einen zusätzlichen Marker platzieren. Er hat eine Distanzheilung für bis zu 8 HP (mit MP) und kann -1 ARM auf einen Gegner geben. Wird er ausgeschalten gibt es nochmals direkt fünf Marker auf dem Feld, was kein Gegner gerne möchte.

Die Kombination aus Lamb und Ploughman wird alle Marker Sorgen neutralisieren. Eher werdet ihr zu viele haben und braucht damit 4 Modelle, welche eure Marker möglichst effektiv nutzen können und zuverlässig und effizient verbrauchen.

 

Zusammenfassung der Farmers in Guild Ball.

Die Farmer sind eine sehr spezielle Gilde. Sie haben eine anderen Zwang der Aktivierungsreihenfolge als andere Gilden. Dabei geht es nicht mal speziell um Chars, sondern um die Problematik der Harvest Marker. Gleichzeitig bieten diese euch natürlich auch einen guten Buff, den ihr je nach Bedarf und Char anders nutzen könnt. Ein zweischneidiges Schwert, welches mit etwas Training zu einer interessanten Gilde führt.

Das hier vorgestellte Team ist schon sehr speziell, aber erklärt ganz gut, worum es geht. Es gibt echte Supporter und echte Damage Dealer. Sie unterstützen sich gegenseitig und brauchen einander. Das weiß auch euer Gegner und kann euch so das Leben zur Hölle machen. Doch auch eure Marker sind vor ihnen nicht sicher!

Bei dieser speziellen Gilde müsst ihr euch wirklich hinsetzen und testen. Ihr müsst entscheiden wie ihr euern Spielstil umsetzen wollt und dann an die Kombination aus Plantern und Reapern gehen. 2 oder 3 kann einen extremen Unterschied machen. Tendentiell geht es aber den Farmern weniger um das Fußballspiel an sich. Behaltet das im Hinterkopf, denn solche Teams könnten euch auch Kopfzerbrechen bereiten. Defensive ist aber auch nicht die große Stärke, wenngleich sie mit verhältnissmäßig viel HP daherkommen.

Eure Gedanken zu den Farmern sind gerne willkommen! Lasst uns auf Facebook wissen, was ihr von ihnen haltet, egal ob als eigenes oder gegnerisches Team.

 

(Bild)Quellen:

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Eric
Moin moin, ich bin der Eric und seit 2019 bei Game2Gether für den Tabletop Bereich zuständig. Dabei habe ich einen klaren Schwerpunkt, versuche aber auch Einblicke in andere Bereiche des Hobbies zu geben.