Die Bauernschläue der Farmers in Guild Ball

Wer Wind sät…!

Nun ist es kein Wind, den die Farmers in Guild Ball sähen, aber dafür leckeres Gemüse! Und was der eine sät, dass kann der andere ernten. Und genau mit dieser Mechanik buffen und aktivieren sich die Farmers gegenseitig. In der Form einzigartig, vor allem aber eine interessante Möglichkeit sein Team zu gestalten. Hier liegt jedoch auch ein extremes Risikopotenial: Nicht nur, dass es eine Aktivierungsreihenfolge voraussetzt, es limitiert uns auch in der Reichweite.
Ich habe hier lange mit mir gehadert. Thresher wäre eine schöne Wahl, aber ich möchte mal etwas anders zeigen. Darum gibt es diesmal ein Team um Festival herum. Es wird keine einfache Liste sein, denn ich hab hier wirklich lang überlegt, wie, wo und wen ich mit in die Aufstellung nehme. Die Liste ist “interessant”. Eine Wahl für ein Turnier? Vermutlich nicht. Aber für eine Alternative und Anregung für euch, um mal aus dem Thresher / Grange Standard heraus zu kommen vielleicht eine Option. Ich habe es auch bei einem “purem” Farmers Team belassen, werde aber bei der Ersatzbank noch eine Alternative ansprechen.

Festival (Captain) Planter; Kein Schaden, dafür mögliche Heilung, Bordkontrolle und TAC-Buff.
Buckwheat (Maskottchen) Ein Tritt vom Esel kann so manchen in die Knie zwingen.
Harrow Planter; Heilung und noch etwas Beweglichkeit. Playbook mit Optionen, wobei Schaden eher Sekundär betrachtet wird.
Windle Reaper; Simpel und direkt: Kaputt machen.
Tater Reaper; Benötigt ein wenig Hilfe, kann aber auch noch ein paar Punkte Schaden an den Feind bringen.
Amber Reaper; Nicht die stärkste Quelle für Schaden, aber eine (selten genutzte) Option die uns zwei Offensivoptionen bietet.

Die Landbesitzerin

Festival ist kein Standard Pick und genau deswegen möchte ich sie hier mal vorstellen. Sie hat eine sehr ähnliche Funktion wie Grange, bietet uns aber ein paar andere Tools und daraus resultierend, eine andere Spielweise.

Stats & Playbook

Sie hat fast Standard Stats für einen Captain. Worin Farmer nie gut sind, sind ihre Defensive. 4/0/22 ist zwar ein schöner HP Puffer, aber der kann halt bei ARM0 auch schnell aufgebraucht werden. Dennoch steht sie noch besser da als viele anderen. Gerade ihre 5/6INF werden dem Team nutzen, denn sie selbst soll gar nicht so viel aktiv machen. Dazu werfen wir einen Blick in ihr Playbook.

Fangen wir von hinten an, sehen wir die m3 Schaden in Spalte 5. Bei TAC5 ein eher unrealistisches Ereignis. Das und die 2 Schaden in Spalte eins, sind die einzigen Schadensquellen, was sie als DD disqualifiziert. m>, KD, m>> in den Spalten 1-3 sind es jedoch, die ihre Aufgabe klarer hervorheben.

Plays & Traits

Hare in the Field” ist ein interessantes Tool und das aus zweierlei Gründen: Es bietet uns die Option unsere eher langsamen Farmer mehr Bewegungsreichweite zu geben. Und hierbei ist es sogar egal ob sie angegriffen werden, denn dank der Dodge Bewegung kassieren wir dafür keine Parting Blows! Es ist mit 4″ in der Reichweite limitiert und kostet uns 2 INF, aber das soll uns an dieser Stelle mal noch nicht so sehr stören.

Mit “Our Tools Are Sharp” gibt es einen kleinen “Schadensbuff”. Es erhöht unseren Schaden nicht direkt, indem wir +Schaden bekommen, sondern wir umgehen spezifisch Tough Hide Mechaniken auf Gegnermodellen, die sehr ungern Schaden fressen wollen. Gerade ein Windle freut sich SEHR über so etwas, denn es wäre doch Schade um jeden Punkt, den wir umsonst verschenken.

Lend a Hand” ist für jedes Team gut. Völlig egal ob ein Planter oder Reaper. Völlig Egal ob es um Schaden, Effekte oder Kontrolle geht. +1TAC ist IMMER und auf JEDEM zu gebrauchen. Da sie selbst an einen recht zuverlässigen KD kommt, mach es das ganze noch fieser! Das wichtigste hierbei: Farmer haben in der Regel ein 2 Schaden Ergebnis in der ersten Spalte ihres Playbooks. Je zuverlässiger es also wrapped, desto erschreckender die Ergebnisse. Da sie nur innerhalb von 2″ stehen muss, zwingt es uns auch nicht zwangsläufig Aktivierungen auf.

Unsere Farmer haben in der Regel nicht die besten Def Stats; dafür einen höheren HP Pool. Den wieder aufzufüllen kann echt nervig für den Gegner sein und darum ist “Harvest Supper” tatsächlich nicht zu unterschätzen. 4 HP pro Harvest Marker ist nicht wenig und es gilt ZUSÄTZLICH zu den Effekten, die die Chars sonst noch bekommen. Bietet dem Gegner viele Einzelmodelle an, denn je mehr er seinen Schaden verteilt, desto mehr schlägt diese Heilung zu Buche.

Wir wissen, dass Festival keinen Schaden austeilen wird. Sie ist definitiv kein Reaper. Also muss sie ein Planter sein und als Captain wäre alles andere als “Planting Master” eine Frechheit. 2 Harvest Marker innerhalb von 4″ zu ihr versorgen uns mit den ersten Ressourcen, welche wir für unser Spiel benötigen.

Heroic & Legendary

“Line Dancing” kann in verschiedensten Situationen genutzt werden und immer für eine Überraschung sorgen – positiv wie negativ. Es ist eine kostenlose 5″ Bewegung, die ihr zu einer Richtung des Feldes mit allen Figuren kostenlos machen dürft. Effektiv betrachtet, gibt euch diese eine komplette Bewegungsrunde, ohne das der Gegner etwas machen kann. Es ist völlig egal ob ihr damit zum Gegner lauft, seine Linie unterbrecht, den durchgebrochenen Striker einfangen wollt, den Gegner einkesselt oder einfach nur euer Team auf einen Flecken sammeln wollt. Beachtet, dass ihr euch nicht komplett frei bewegen könnt. Es ist ein direkt push in die angegebene Richtung, aber dennoch kann es den Gegner komplett aus der Planung hauen, gerade wenn das Spiel beginnt und ihr eure Startlinie einfach mal um 5″ nach vorne verlagert.

 

Stur, kräftig und schneller als man denkt.

Ich mag diesen sturen Esel. Er ist genau so, wie man sich einen Esel vorstellt. Stur, läuft seinen Weg und wer den Esel ärgert, der bekommt einen Kick, welcher ihn auf die Bretter schickt.

Stats & Playbook

Ehrlich gesagt hat der Esel gar nicht mal so schlechte Stats! Die 4″/8″MOV geben ihn einiges an Bewegungsreichweite, auch wenn der Charge vielleicht an dieser Stelle noch beschmunzelt wird. Aber auch sein Kick ist mit 2/8″ gar nicht mal so unrealistisch. 4/0/9 ist für ein Maskottchen völlig in Ordnung und auch wenn TAC4 ist jetzt nicht die Welt verändert, so ist es mit Hilfe (Crowd-out, Festival) schon nicht zu unterschätzen. Erst recht, wenn wir uns sein Playbook anschauen.

Denn mit m1-mKD-m2-m3 ist das echt gut für ein Maskottchen! Den mKD brauchen wir gegebenenfalls noch nicht mal, denn das könnten auch andere erledigen. Und schaffen wir es sein Playbook zu wrappen, bekommen wir ganz schnell mal 4+ Schaden, was manchen Gegner überraschen dürfte.

Plays & Traits

Keine Plays für den guten Esel, denn so einem Sturkopf bringt man keine extravaganten Tricks bei. Dafür bringt er seine ganz eigenen Fähigkeiten mit. Und “Ass Kicking” macht dem Namen ehre. Ein 4″ Push kann schnell einen Gegner ins Aus befördern oder von seinem Team trennen und unserem in die Arme spielen.

Carrot & Stick” gibt unserem Eselchen eine erschreckende Reichweite, da er für den Verbrauch von einem HM einen zusätzlichen Jog machen darf. Und 1 INF auf ihn zu packen ist nie verkehrt, insbesondere wenn er somit eine 9″ Threat bubble hat.

Stoic” kennen wir von anderen Gilden und gibt auch diesem Eselchen die Fähigkeit, den ersten Push zu ignorieren.

 

Die Feldarbeiter.

Das wichtigste zuerst und das sind Harvest Marker. Wir brauchen Planter und Harrow hilft uns dabei. Zusätzlich haben wir noch die Option offensiv, aber auch passiv defensiv zu wirken. Harrow ist kein Standardpick und sollte auch entsprechend betrachtet werden.

Stats & Playbook

Die Stats sind typisch für einen Planter und zeigen: Er soll gar nicht in den Angriff gehen. Er kann sich gut bewegen (5″/8″) und hat akzeptable 3/6″ KICK Stats. Zusammen mit seiner 2″ melee Zone und Festival in der Nähe, bringt uns das potentiell gute Crowd Out Chancen. Es gibt aber auch zwei Probleme: 4/0/17 werden ihn nicht lange durchalten lassen und sein Playbook bietet nicht genug Kontrolle.

Typisch sind die 2 Dmg zu Begin. Wichtig wäre ein frühes KD, das kommt aber erst als mKD in Spalte 4 bei TAC5. Ziel sollte das 2Play in Spalte 3 sein, was aber wieder nicht so leicht zu erreichen ist. Alternativ verzichten wir auf den Schaden und nutzen nur das Play, um uns so einen zusätzlichen Harvest Marker zu erkaufen.

Plays & Traits

Harrow nutzen wir vorzugsweise gegen Fernkampfteams, sprich Hunters, Engineers, Falconeers oder ein Smoke-Alchemisten Team. Warum? Weil “Marked Target” uns 0″/2″ auf den Charge gibt uns wir so die Lücke zuversichtlich schließen können. Es hat aber noch einen Vorteil: Sollte der Gegner irgendwie durch die eigenen Reihen stoßen, kommen wir so geschickt hinterher. Die Reichweitenerhöhung sollte nicht unterschätzt werden, ist aber eine sehr eigene Spielweise. Der große “Vorteil”: Wir können es mittels Play oder mit 1 INF bezahlen und 10″ Reichweite bieten uns immer Optionen.

Sow the Seeds” ist unser Glücksspiel. Es muss mit einem Play bezahlt werden, sprich es kostet uns immer 1 INF für den Angriff. Damit ist es grundsätzlich nicht gewinnbringend. Es wird unter folgenden Umständen effektiv und das muss bei der Nutzung immer das Ziel sein: 1 INF ausgeben, Playbook wrappen. Das bedeutet wir brauchen ein KD Ziel und Festival in der Nähe. Wir brauchen 7 net hits und das ist VIEL. Doch hier wird es interessant: Schaffen wir den wrap, produzieren wir Schaden und Harvest Marker. Und wir können diesen Vorgang wiederholen, da er nicht OPT ist! Bedenkt das Limit von 5 Markern pro Runde. Ideal sollte mindestens das 2Play Ergebnis in Spalte 3 angestrebt werden, so platziert ihr und verursacht Schaden.

Planting Season” ist das Minimum für einen Planter und erlaubt es uns einen Marker pro Runde zu setzen. Das kann irgendwann während der Aktivierung erledigt werden und bietet euch so ein paar Optionen für die Platzierung.

Rapid Growth” ist der Grund, warum ich ihn inkludiert habe. Am Ende der Runde werdet ihr Schaden gefressen haben. Wenn die Butchers sich entscheiden einen speziellen Char aus dem Team zu nehmen, wird er vermutlich bis dahin bereits tot sein oder kurz davor und es wird nur noch auf die Blutung gewartet. Hier kommt die 6″ Aura ins Spiel. Wir erkaufen uns 2 HP innerhalb der Aura bevor die Conditions ihren Schaden machen. Gut kombiniert und mit Festival unterstützt, können wir so ein Takeout verhindern und mit gewonnener Initiative in der nächsten Runde für ein Comeback sorgen. Primär sprechen wir hier aber von Gegner wie Alchemisten und Co, die mit den Ticks und Chipping nach Schaden suchen.

Der Esel hat zwar starke Beine, aber langsam brauchen wir mal richtigen Schaden. Und für richtigen Schaden kommt Windle aufs Feld! Achtung: Er ist eine pure Glaskanone und was er an Schaden raushauen kann, wird ihn ebenso umbringen.

Stats & Playbook

Was brauchen wir zum Angreifen? 2″ Melee zone? Check. TAC6? Check. mDMG im Playbook? Check. INF und Reichweite? Naja…man kann nicht alles haben. 4″/6″ MOV ist eher bescheiden, aber das kompensieren wir mit Festival, Harrow und unserem Eselchen. 1/2 INF bedeutet entweder starke INF Effizienz oder ein vernichtenden Playbook. In Gewisser weise hat er beides. Kicken wird er mit 2/6″ nicht und das fatalste von allem: 2/0/22 in der Defensive. Gerade das

Also muss er es wohl offensiv reißen und dafür hat er ein ganz klares Playbook. Dank TAC6 können wir ein Wrapping bei einem 5er Playbook anstreben. m2-m3-m2Play-m4-m5 ist unsere Auswahl und m7 oder m8 Schaden in einem Schwung ist durchaus realistisch!

Plays & Traits

Snack Break” ist unser einziges Play und wird mittels dem m2Play bezahlt. Denkt nicht mal an die 1 INF, streicht es auf eurer Karte durch! Es ist so ein Counter Attack Ergebnis, welches uns freut und den Gegner ärgern wird. 6 HP in der Regeneration, wenn auch nur einmal pro Runde nutzbar, kann uns helfen den Gegner mehr in unseren Char investieren zu lassen, als er wollte. Mit Festival generieren wir so 10 HP in der aktiven und nochmal 2 HP mittels Harrow in der passiven Phase, was ihn uns mit vorsichtigen 34 HP kalkulieren lässt.

Influenz Effizienz benötigen wir und “Berserk” liefert uns das. Für einen Angriff, gibt es einmal pro Runde einen Angriff umsonst. Sprich 2 Angriffe für INF bringen uns 3 Angriffe.

Big Breakfast” wird zu Begin eurer Aktivierung genutzt. Ihr braucht also ein Ziel. Sobald das auserkoren ist, gibt es für einen Harvest Marker +2″/+2″ MOV und +1 INF. (Und 4 HP wenn Festival auf dem Feld ist.) Damit kämen wir jetzt auf potentiell 4 Angriffe bei einer 8″ Reichweite ohne Charge. Festival im Crowd Out, dazu noch das Ziel im KD und schon kommen erschreckend hohe Zahlen im Dmg Output zustande.

Natürlich wird man ihn schnell versuchen auszuschalten. “Empathy” wird das ganze aber möglichst unangenehm für den Gegner gestalten, da er dem Gegner das Momentum für Playbook Ergebnisse verweigert! Er wird Angriffe und damit Influenz und Zeit fressen. Dafür wird der Gegner auch noch bestraft, indem man zwar seine 2 VP bekommt, aber 0 MP, was äußert unattraktiv ist. Ihn deshalb aber zu ignorieren wäre töricht! Verkackt man den Take-out dann auch noch, steht man direkt vor Windle, der absolut wütend sein wird und zeigt, dass seine starken Arme nicht nur zum Pflügen gut sind.

 

Tater wird unser zweiter Reaper und soll den guten Windle entlasten und/oder uns den Rücken freihalten. Es gibt jedoch eine Bedingung: 6″. Je näher der Feind an euch ran will oder steht, desto wahrscheinlicher seine Auswirkung. Seht Tater als Jäger oder Rückendeckung an.

Stats & Playbook

Gute Bewegung, möglicher Kick. Bevor es in die offensive geht, sollte er vielleicht einen Angriff aushalten und mit 4/0/18 steht das ein bisschen auf wackligen Beinen. Offensiv haben wir aber unsere begehrte 2″ melee Zone, TAC5 (bei einem 5er Playbook) und 1/4 INF.

Das Playbook startet mit m2 und bietet uns dann erst wieder in Spalte vier m3 und in Spalte fünf m4 Schaden. Also sucht euch einen Gegner, der vorbereitet wurde. Gilt zwar fast immer, aber gerade bei den Farmern sehr wichtig. T in Spalte zwei, wenn es sich ergibt oder das mPlay in Spalte drei, wenn wir unser Play nutzen wollen. Offensichtlich fehlt ein KD, aber das bekommen wir an anderer Stelle.

Plays & Traits

Mow Down” zwingt den Gegner sich ganz genau zu überlegen, ob er uns geschlossen angreift oder sein Team splittet. Wir benötigen das dreier Ergebnis im Playbook, dafür gibt es für das Ziel direkt einen KD. Das rechtfertigt aber nicht die Position im Playbook. Zusätzlich gibt es noch KD für ALLE anderen Modelle innerhalb seiner melee Zone – ja, dass inkludiert unsere Farmer! “Aber ein KD als Playbook Ergebnis ist auch nicht das gelbe vom Ei!”, mag der eine oder andere jetzt denken. Greifen wir vor: “Make It Rain” erlaubt uns die Nutzung von Plays als Ergebnis im Parting Blow. Und jetzt sollte einigen Klar sein, wie wir die Bewegung der gegnerischen Nahkämpfer beeinflussen können.

Ich hatte 6″ erwähnt. “Fork Off!” hat eine Reichweite von 6″. Endet eine gegnerische Bewegung innerhalb von 6″ zu Tater, kann dieser OHNE Influenzkosten direkt das Ziel chargen. Voraussetzungen: Tater darf nicht im Nahkampf gebunden sein und es kostet uns einen Harvest Marker innerhalb von 2″. Am effektivsten ist es gegen Fußball orientierte Teams bzw. Striker. Aber auch bei anderen ist es gut nutzbar. Mit TAC9+ haben wir gute Chancen hier eine schöne Schadenszahl heraus zu kitzeln.

Unseren “echten” Charge unterstützen wir aber noch mehr, indem wir Bonus Schaden via “Sweeping Charge” bekommen. Alle Modelle innerhalb seiner Nahkampfreichweite erhalten 3 Schaden, wenn er einen Charge während seiner Aktivierung beendet. Wir sprechen hier also von einem TAC9 Angriff bei einem fünfer Playbook. Potentiell bewegen wir uns damit irgendwo im Bereich von 9 Schaden auf dem Primärziel und 3 Schaden für alle anderen – auch eigene! Kombinieren wir das aber mit seinem Mow Down, haben wir eine echt fiese Kombination gegen angeschlagene oder fragile Ziele.

 

Zwei Planter, zwei Reaper. Der letzte Slot soll entscheiden, wie wir spielen und ich entscheide mich für: Amber. Und bevor ihr die Köpfe überm Kopf zusammenschlagt, schauen wir erstmal, was sie kann.

Stats & Playbook

Die Stats könnten für einen offensiven Char einen Tick besser sein, ist aber wiederum typisch für einen Reaper. 1/4 INF und 4/0/18 sind nicht die schönsten Werte, wird ihr aber auch nicht zum Verhängnis. Dafür haben wir 5″/8″ MOV, was mit der 2″ melee Zone eine 7″ bzw. 10″ Threat Bubble generiert. TAC5 im 5er Playbook ist akzeptabel aber verspricht keine Überragenden Ergebnisse.

Das Playbook selbst ist wiederum ok bis schön und bietet uns alles was wir brauchen. m2 in Spalte eins, gefolgt von einem mTPlay in Spalte zwei. Potentiell ergibt sich hier eine mögliche Strikerin, was bei 2/6″ KICK aber noch nicht so richtig sinnvoll scheint. KD bzw. m2< in Spalte drei, da kommt noch nicht so viel Schaden bei rum. In Spalten vier und fünf kommen dann endlich die “Spitzen” mit m3 und m4. Also nutzbare Werte um an angeschlagenen Zielen sich auszutoben oder spezielle heraus zu picken.

Plays & Traits

Swerve Shot” kaufen wir nicht für 1 INF, dafür ist es zu teuer und die Resource zu limitiert. Würde auch keinen Sinn machen, denn im Playbook bekommen wir es in Kombination mit MP und einem Tackle. Jetzt können wir auch das Play aktivieren und ignorieren Modelle auf der Flugbahn des Balls für den nächsten Kick. Es zeichnet sich eine Tendenz ab.

Left Boot” lässt unserern Kick von 2/6″ auf 3/8″ ansteigen und kostenlos kicken! Dafür brauchen wir nur einen Harvest Marker innerhalb von 2″ zu uns und kann irgendwann während der Aktivierung genutzt werden. Jetzt ergibt sich langsam ein Bild. Sie ist kein Striker per se, sondern soll sich den Ball holen und bei Gelegenheit schießen! In der Zwischenzeit prügelt sie einfach auf die Ziele, die sich ihr anbieten. Welche das sind?

Alle, die eines unserer Modelle angreifen. Ja, dass sind viele. “One of Our Own” ist eine 6″ Aura und gibt uns +2 TAC für die Runde. Dazu muss ein NICHT Maskottchen angegriffen und per “Taken Out” vom Feld entfernt werden. Damit haben wir unsere TAC7+, ein Playbook voller mSchaden und potentiellen Striker Chancen. Der Nachteil: Es setzt voraus, dass der Gegner etwas macht. Damit rutscht sie in der Aktivierungskette nach hinten und braucht Bedingungen, die wir eigentlich nicht zwingend wollen. Will der Gegner aber auf Zeit spielen, bringt uns das die Möglichkeit unser Team in Stellung und die Harvest Marker vorzubereiten. Ein zweischneidiges Spiel für beide Seiten!

 

Taktik

Kommen wir zu der ersten und vermutlich wichtigsten Frage: “Wie kann man mit nur 2 Plantern spielen und dann auch noch ohne Ploughman?!” Wie gesagt geht es mir hier im speziellem NICHT um irgendeine Art von Turnierliste, sondern um ein Verständnis für die Arbeitsweise der Farmer zu schaffen. Und das geht mit diesem Setup, denke ich, ganz gut. Wir haben alle Optionen, vom Fußball über Take-out mit Kontrolle. Wir benötigen 2 Harvest Marker pro Runde fix. Einen für Tater, einen für Windle. Windle bekommt auch seine 2 INF, ebenso wie Buckwheat 1-2 bekommt. Bei mindestens 3 Markern und 11 INF, lässt das einen Marker in Runde eins und 7-8 INF für das Team. Festival braucht nicht zwingend mehr als 1-3 und damit halten wir uns viele Optionen offen.

Der Schwerpunkt hier liegt in der Agilität, die wir mit dem Team aufstellen. Das ist nicht zwingend die stärkste Spielweise der Farmer, aber hier mal eine Option für etwas anderes. Wir können frühzeitig in Runde eins die Lücke schließen und den Gegner aufgrund unseres großen HP Pools bei den Chars, sowie den Regenerativen Eigenschaften, einen Zug aufzwingen. Gleichzeitig besteht die Option zurück haltend zu spielen und zu schauen was der Gegner vor hat. Wir bereiten unseren Zug vor und schlagen dann mit einem Mal fest zu.

Für das Setup der Kämpfe benötigen wir Festival und Harrow als Planter. Gerade Harrow muss halt an einen Gegner ran um richtig zu planten. Sind eure Marker zu weit weg bringen sie nichts. Sind sie zu nah könnten sie umgelaufen werden. Anschließend kommen (wieder) Festival und Buckwheat zum Setup mit KD. Beide ähnlich genutzt, aber mit anderem Ergebnis! Festival soll das Ziel bei sich behalten, damit wir den TAC Bonus bekommen. Buckwheat kickt das Ziel entweder zu uns oder einen potentiellen Feind / Crowd Out weg von unseren Leuten.

Ist das erledigt kommen Windle, Tater und Amber zum Einsatz. Windle ist unser DMG Dealer. Er vernichtet, ganz simpel. Tater kann entweder einen unserer Chars beschützen indem er mit seinem Fork Off den Gegner ins KD versetzt oder Windle den Rücken frei hält und supportet. Auch könnte er auf die Jagt nach dem gegnerischem Striker gehen, der dummerweise in seiner 6″ Aura für Fork Off landet, weil er nicht anders kann! Amber hilft dort aus, wo sie soll, läuft aber mit den potentiell gefährdetsten Modellen mit, damit sie möglicherweise von den +2 auf ihren TAC profitieren kann. Selbst ohne kann sie Ziele erledigen, welche angeschlagen sind. Auch sie kann sich um den gegnerischen Striker kümmern und sich den Ball sichern oder an unserm Team weitergeben. Später gibt es den Ball dann zurück und sie wechselt mittels Marker in den Striker-Modus.

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Eric
Moin moin, ich bin der Eric und seit 2019 bei Game2Gether für den Tabletop Bereich zuständig. Dabei habe ich einen klaren Schwerpunkt, versuche aber auch Einblicke in andere Bereiche des Hobbies zu geben.