Die Alchemists bereiten sich vor.
Die Alchemisten ähneln auf den ersten Blick etwas den Jägern. Aber lasst euch davon nicht täuschen, denn es geht in eine stärkere Ausprägung der Status-Mechanik, weshalb ich sie als eine andere Spielweise deklariere.
Auch wenn Midas der klassische Captain der Alchemists in Guild Ball ist, versuche ich hier mal ein etwas anderes Setup vorzustellen. Denn in den bisherigen Setups bin ich auf das eigene Tor etwas weniger eingegangen und darum werden wir uns hier einmal die Funktion des “Goalkeepers”, also des Torwarts, anschauen. Zusätzlich will ich hier die Chance nutzen die Spielweise der Alchemists in Guild Ball etwas intensiver hervorzuheben und hoffe, dass es mir in interessanter und lohnenswerter Weise gelingt. Denn, wie schon zuvor: Jedes Team hat Vor- und Nachteile und es gibt immer Möglichkeiten, etwas anders (und auch besser!) zu machen. Seht es als Chance, als Option, für den Einstieg. Letztlich holt ihr euch eh alle Chars eines Teams und dann kann man kombinieren wie man möchte. Doch dafür gibt es ja die Ersatzbank. Nun aber zum heutigem Setup:
Smoke | Jede Condition kann genutzt werden um den Gegner zu schaden. Und wenn sich das Spiel dem Ende neigt, gibt es noch einen Ultra fiesen Torschuss, mit dem keiner rechnet. |
Flask | Hilft unserem Bedarf an INF und kümmert sich etwas um Smoke. |
Mercury | Ist für ein Smoke Team wie gemacht und heizt dem Gegner ordentlich ein! |
oCalculus | Ähnlich wie Mercury, aber mit Gift unterwegs! Kann auch Conditions entfernen! |
vKatalys | Schaden. Simpel, aber effektiv. Passt aber auf ihn auf, denn der Gute geht noch schneller vom Spielfeld als ihr vermutet. |
Compound | Euer Anti-Footballer und Goalkeeper! Eher für den Rückwertigen Raum gedacht. |
Noch eine Erläuterung zu den beiden Statuseffekten. Generell wirkt sich ein Passiver Effekt des Status direkt aus. Schaden durch den Effekt, wird erst in der “End-Phase” zugewiesen. Diese bleiben solange auf dem Model, bis sie aktiv entfernt werden können, zum Beispiel über Fähigkeiten oder mittels der Nutzung von MP (Rest (1) oder Encourage (2)).Wir nutzen hier:
- Burning (Brennend) = -2″/-2″ MOV + 1 Schaden in der Endphase
- Poison (Vergifted) = 2 Schaden in der Endphase
Der Captain der Alchemisten.
Von allen drei Captains ist Smoke vermutlich diejenige, die am stärkstem am Condition Play interessiert ist. Captain Nummer 2 der Alchemists in Guild Ball ist nicht daran interessiert den Gegner physisch irgendwie zu überwältigen, sondern setzt überdeutlich auf das Spiel mit den Zuständen Feuer und Vergiftung. Bereitet den Gegner langsam vor und dann vernichtet ihn! Hierbei sei eines gesagt: Fußball kann sie dennoch!
Stats & Playbook
Smokes Stats sind bescheiden, um es nett auszudrücken. 4″/6″ MOV zusammen mit 4/6″KICK lassen nichts gutes vermuten. Bei TAC5 mit 1″ melee Zone und 4/6INF denkt man an Standard Durchschnitt und 4/1/16 ist für einen Captain auch keine große Überraschung.
Das Playbook lässt uns dann aber erst so richtig schlucken! 1 und 2 Schaden in Spalten 1 und 3 sind nicht gerade viel. Den KD in Spalte 5 können wir vermutlich einmal im Schaltjahr sehen und Momentum bekommen wir von m>, >> und mT in den Spalten 2, 3 und 4. Kein mPlay, nicht mal ein Play bedeutet, dass ihre Plays alle INF kosten und sie damit wohl viel benötigen wird. Was dieser Captain kann, muss jetzt mit viel Text folgen, denn bisher ist sie kein Grund sie zu wählen!
Plays & Traits
Mit “Chemical Breeze” kann Smoke für 1 INF Gegner entweder vergiften oder verbrennen. Dazu müssen die Gegner innerhalb von 3″ zu einem Alchemisten-Modell stehen, welches wiederum innerhalb von 6″ zu Smoke steht. Damit hat dieser Debuff eine Reichweite von circa 10″. Es sei gesagt: 1 INF ist nicht viel für euern Wurf und sollte daher eher als Notfall betrachtet werden. Da fast jeder im Team diese beiden Debuffs verteilen kann und Smoke eher am Ende gespielt werden sollte, ist das nicht euer Primärplan.
“Infuse” dahingegen ist SEHR wichtig. 2 INF und 6″ Reichweite mit beliebiger Wiederholungszahl. Für einen Erfolg gibt es 3 condition Damage, solange das Ziel brennt / vergiftet ist. 6/2=3*3=9 Schaden in einem Durchgang, wenn die Würfe passen. Macht man das am Ende einer Runde und danach gleich wieder zu Begin der nächsten, kann man sich so mit 18 Schaden um nahezu 90%+ aller Gegner kümmern. Aber: Das kostet INF!!!
Sollte sich die Chance ergeben, kann Smoke sehr wohl ein Tor schießen. Dazu kann euch “Smoke Bomb” helfen. Innerhalb von 4″ legt ihr einen 3″ AoE Effekt, der Cover gibt. Mittels ihrem Passiv “Cloud Jumper” könnt ihr euch, kostenlos und irgendwann während ihrer Aktivierung, aus dem Stand am anderem Ende des Effekts platzieren. Ergo habt ihr gerade ~8″ (4+3+1) gut gemacht. Jetzt kommt euer Sprint mit 6″, und ihr steht bei 14. Ein 6″ KICK dazu und ihr habt mit einer einzigen Bewegung eine 20″ Threat Range für euern Torschuss. Auch wenn die Stats es nicht vermuten lassen kann Smoke sehr wohl eine Gefahr darstellen! Jedoch steht sie dann vor dem gegnerischem Tor – sehr wahrscheinlich alleine. Also sollte dieser Kick euch auf 12 Punkte gebracht haben. Der Passiv funktioniert übrigens mit ALLEN AoE Effektem im Spiel, solange sie dauerhaft sind – auch denen der Gegner!
“Unpredictable Movement” kann euch gegen ein 1″ melee Modell helfen. Auch bei einem 2″, aber dort muss es nicht funktionieren. Ein Kostenloser Dodge über 2″ ist aber meisten Hilfreich.
Der Trait “Watch The World Burn” ist ein 4″ Pulse, welcher ausgelöst wird, wenn Smoke ihre Aktivierung beendet. Idealerweise wollt ihr dann möglichst viele Gegnermodelle innerhalb dieser 4″ haben, denn jeder von ihnen gibt euch 1 MP, wenn er an dem Status Burning/Poison leidet. Das ist wichtig, denn viele Playbookergebnisse der Alchemisten, welche ihr nutzen wollt, generieren kein MP. Aber Smoke innerhalb von 4″ zu mehreren Gegnern ist eine äußert ungünstige Position!
Heroic & Legendary
Ihr Legendary Play ist “Chemical Shower” und dient dazu Gegnern zu schaden. Nutzt es, wenn ihr mit Infuse bereits Schaden rausgehauen habt, ihr mit WTWB in Reichweite seit und der Gegner entweder kurz vorm Tod ist oder in der End Phase durch die Zustände sterben würde! Sagen wir ihr würdet 3 Gegner innerhalb von 4″ von WTWB haben:
- Jeder bekommt 1x Infuse und somit 3 Schaden.
- Jeder bekommt durch CS 3 Schaden.
- Nach ihrer Aktivierung bekommt ihr 3 MP
- In der Endphase bekommen die Gegner 1 Schaden durch Burning + 2 Schaden durch Poison. (3)
- 3 Gegner mit 9 (Condition) Schaden. Condition ist wichtig, weil er durch Traits wie “Tough Hide” nicht reduziert werden kann.
- In der nächsten Runde sichert ihr euch den Start und legt mit Infuse los. Hier WIRD ein Gegner sterben, wenn nicht sogar zwei.
ACHTUNG: Das setzt VIEL INF voraus und auch Glück mit den Würfen! Es zeigt aber, was möglich ist. Der größte Vorteil ist jedoch, dass ihr euch euern Gegner aussuchen könnt, da sie eine extreme Reichweite dank Cloud Jumper hat.
Zu unserem kleinem Helfer der Alchemists in Guild Ball.
Flask ist ein kleines aber feines Maskottchen, welches uns bei einem kleinem Problem hilft: Influenz. Zusätzlich sollte jeder Gegner aufpassen, ob er sich wirklich diese 2VP holen will, denn es kommt zu einem Preis!
Stats & Playbook
Flask kommt mit Stats, wie man sie von einem Maskottchen erwarten: Bescheiden. Ja, 5″/7″MOV klingen nett, aber der Rest ist, zusammengefasst, bescheiden. Das macht auch sein Playbook nicht gut, daher die Frage: Warum? Ist die Alternative etwa noch schlechter? Oder….
Plays & Traits
Ja, es kommt mit den Plays & Traits. “Smoke Bomb” kennen wir bereits von Smoke und da das Wort Smoke drin vorkommt, wird es wohl Vorsehung sein! Das gleiche Play, aber es kostet nicht Smoke etwas, sondern Flask. Damit können wir unsere wertvolle INF bei Smoke anders nutzen!
Dank “Light Fooded” läuft Flask dahin, wo er benötigt wird. Keine Abzüge durch Gelände sind für den kleinen sehr wichtig, nicht nur wegen der Rauchbombe…
Ja, ich weiß das ich was übersprungen habe und ich ignoriere es nochmals, denn “Overheat” könnte ein Grund sein, warum der Gegner sehr gut nachdenken muss, mit wem er Flask tötet. 3″ Pulse bei Tod in der Aktivierungsphase und alle GEGNER erledigen 3 Schaden und bekommen den Burning Status. Sehr, sehr fies!
Das alles ist nett, aber kein echter Hingucker. “Beaker Keeper” dahingegen sehr wohl! Ein Gildenmodell innerhalb von 4″, außer Captains, darf kostenlos ein 1 oder 2 INF Play in dessen Aktivierung nutzen. Nochmal: Die Alchemisten brauchen INF. Hiermit habt ihr die Wahl 5 von 6 Modellen ein Play einmalig, kostenlos zur Nutzung zu geben. In einem Smoke Team, welches von Conditions, sprich Burning und Poison lebt, sie nutzen muss und das meist über Plays, ist so etwas unbezahlbar!
Füllen wir die Mannschaft der Alchemists auf!
Mercury soll zwei Sachen machen: Den Gegner mit Feuer eindecken und Schaden zufügen. Und wenn es sich ergibt, kann er sogar noch auf Torjagd gehen…
Stats & Playbook
Seine Stats sind ehrlich gesagt ok. 5″/8″MOV mit 4/6″KICK könnte man auch gut zur Torjagd nutzen. TAC5 mit 2/4INF und einer 1″ melee Zone sind nichts ungewöhnliches. 4/1/14 sind gut für einen Squaddie.
In seinem Playbook finden wir 2 interessante Sachen: mT in Spalte 1 und mPlay in Spalte 2. 2> in Spalte 3 und m>> in Spalte 4 könnten eventuell mal interessant werden, aber sind nicht seine Haupttools.
Plays & Traits
“Fire Blast” kostet uns 2 INF (direkt oder via Flask) oder ein 2er Playbook. Innerhalb von 6″ dürfen wir einen bleibenden AoE platzieren, der Gegner darin 2 Schaden zufügt und verbrennt. Zusätzlich bekommt jedes Modell, welches den Bereich betritt oder seine Aktivierung darin beendet, den Status Burning. Denkt daran: 6″+3″ durch den AoE bedeutet eine 9″ Reichweite um einen Gegner zu treffen! Theoretisch könntet ihr auch Smoke dort hineinspringen lassen. Was sicherlich im Kino toll kommen würde, bedeutet aber auch für euch: Burning Condition und damit -2″/-2″MOV für die Aktivierung und später gegebenenfalls 1 Schaden. Gut jedoch um Gegner stark in der Bewegung einzuschränken und damit den Gegner in seiner Taktik zu limitieren!
“Fire Ball” dahingegen ist das, was man auch von Zauberern aus RPGs kennt. Im Endeffekt bekommt ihr hier ein m2 Play im Playbook. Dieses, das Playbook, benötigt ihr aber auch, da es nur so aktiviert werden kann. Daher müsst ihr in den Nahkampf gehen, was etwas unangenehm wirken und werden kann. Aber: Ihr müsst Fire Ball nicht auf euer Angriffsziel wirken. 6″ Reichweite bedeutet, ihr könnt es auch auf jemand anders wirken, denn den Gegner innerhalb von 1″ zu eurer Figur. Potentiell 8 direkten Schaden – und natürlich bekommt das Ziel den Status burning.
Mit “Burning Spirit” bekommt jeder Gegner, der seine Aktivierung innerhalb von 2″ zu euch beginnt oder hindurchläuft, den Status Burning. Der Effekt wirkt übrigens unmittelbar und kann einer Gegner davon abhalten euch zu erreichen!
Ähnlich Mercury, aber doch anders. oCalculus ist einer der ersten Chars und sie passt sehr gut in das Team hinein! Sie gibt uns Vergiftung und einen der besten Debuffs im Spiel!
Stats & Playbook
oCalculus kommt mit 5″/8″ MOV und 3/6″KICK daher und könnte durchaus auch schießen. Mit ihrer 1″ melee Zone muss sie nah an den Gegner heran, will sie ihr Playbook nutzen, wofür sie TAC5 und 2/4 INF mitbringt. Defensiv wartet sie mit 4/1/14 auf und steht damit, wie Mercury, gut da.
Wegen dem Torschuss: Ihr T steht in Spalte 3, also nicht die beste Option mit 1″ Nahkampf. Aber: mPlay in Spalte 2 und m2 in Spalte 3 klingne sehr interessant. Momentum gibt es außerdem in Spalte 1 mit m< und Spalte 4 mit m><.
Plays & Traits
“Blind” ist toll. Wirklich! Und gerade in diesem Condition Team finde ich es so genial! Ihr müsst mit einigen Chars ran und -2TAC beim Gegner kommt dem entgegen! Oder ihr haltet einen anderen Gegner ab zu euch zu kommen. -2″/-2″MOV + die 2 von Burning = -4″ …. es gibt Chars, die dann nicht mal mehr laufen können! Der Feindliche Torschütze denkt er kann was machen? -2/-2″KICK sagen was anderes. Es kostet euch 1INF (oder Flask) und hat 6″ Reichweite.
“Noxius Blast” ist das Gift-Pendant zu Mercurys Fire Blast. Auch hier gilt: 2 INF (oder Flask…) oder ein 2er Playbook Ergebnis, womit ihr effektiv einen m2 bekommt. (Als Flächenschaden!)
Auch “Poisonous Fumes” ähnelt Mercurys Effekt, nur mit Gift.
“Reactive Solution” Lässt euch “kostenlos” ein Play pro Runde nutzen. Dafür müsst ihr nur von einem Model (Gegner oder Freund) innerhalb von 4″ einen Statuseffekt entfernen. Das zu finden sollte nicht so schwer sein. Letztlich bedeutet das, ihr könnt beide Plays von oCalculus spielen, ohne ihr INF zu geben. Entfernt Poison/Burning von einem Ziel und aktiviert NB. Blind wird dank Flask kostenlos aktiviert. Oder ihr nutzt nur ein Play und ihre interne Mechanik und hebt euch damit Flask für jemand anders auf.
Kommen wir nun zu einem Brocken auf einer 50mm Base! Vorab: vKat WIRD sterben, wenn er ein Ziel ist. Und vKat wird in euerm Spiel sterben. Aber er bringt euch Schaden. Direkt und Indirekt und das brauchen wir.
Stats & Playbook
vKat ist seiner Größe entsprechend schnell unterwegs. 5″/8″MOV und 2/6″Kick. Seine Schwäche, die Defensive, ist mit 2/1/24 ausgewiesen und ein Ziel für alles was ein gutes Playbook und/oder gute Plays hat. Was er jedoch kann ist mit seinen TAC8 in seiner 2″ melee Zone zuschlagen! Und mit 2/3INF geht das auch durchaus ganz gut.
Sein Playbook ist etwas atypisch für einen Alchemists in Guild Ball. m1, m2, m4 und 6 in den Spalten 1, 3, 5 und 7. Ein KD in Spalte 2 (denkt an den -1DEF) und sein mPlay in Spalte 6. vKat möchte seine INF fürs Angreifen nutzen, also setzt auf seine 5″ Bewegung…
Plays & Traits
vKat hat genau ein Play (“Ground Pound“) und das ist teuer. 3 INF bedeutet ihr müsst es Zahlen oder ein 6er Playbook Ergebnis bekommen. Sollte es dennoch mal soweit kommen, dann bekommt ihr einen garantierten KD Effekt für jedes Model innerhalb seiner Nahkampfzone + einen 2” push. Das ganze kann sich lohnen und wird durch seine Traits noch weiter gebufft. Denkt daran, dass aber einige Modelle dann vermutlich außerhalb eurer Reichweite sein werden.
“Burst of Flames” sorgt dafür, dass Ziele eurer Angriffe, NACH dem Angriff 1 Condition Schaden erleiden, wenn sie innerhalb von 2″ sind und an Gift/Verbrennung leiden. Für eure Playbooks bedeutet das letztlich: Alles +1 und damit mindestens m2 in Spalte 1, eher m3 in Spalte 3. Natürlich muss etwas dafür brennen/vergiftet sein, aber das ist ja nun wirklich das aller geringste Problem!
“Toxicity” und “Venomous Strike” bedeuten passiven Schaden. Ersteres gibt jedem Gegner 2 Schaden und Vergiftung erleiden, wenn es seine Aktivierung in eurer Nahkampfzone beendet. VS sorgt einfach für eine Vergiftung durch eure Angriffe. (Und natürlich entsprechend Schaden in der Endphase.) Es wirkt auch auf euer Play. Im übrigen wirkt Burst of Flames auch auf VS und damit bekommen eure Angriffe nochmals +1.
“Witness Me!” gibt euch +2MP für jeden Takeout, was nicht ganz unwichtig ist bei so vielen Plays über INF. Beachtet dabei jedoch, dass ihr dies nur bekommt, wenn ihr euern Gegner AKTIV vom Spielfeld befördert. End-Phase Condition Schaden zählt dabei nicht! Jedoch sind 12-18 Schaden gar nicht so unrealistisch…
Compound ist ein etwas anderes Modell, zu denen die ich bisher vorgestellt habe. Zum einem kann er sowohl von den Alchemisten als auch den Ingenieuren genutzt werden. Zum anderen ist er ein “Goalkeeper” und hat damit eine Tendenz eher in hinten zu stehen und sich dem gegnerischem Striker zu widmen.
Stats & Playbook
Gewöhnliche Stats, nur die Defensive schwächelt etwas mit 3/1/18. Gut ist seine 2″ melee Zone, was für einen Torwart wichtig ist. Er will den Ball schließlich haben und holt ihn sich auch mit Gewalt. Dafür ist jeder Inch ein Vorteil!
mT> in Spalte 2 und das mKD in Spalte 4 sind unsere Ziele. Dummerweise ist das leider auch schon alles wofür er so WIRKLICH gut zu gebrauchen ist, aber er füllt damit gut eine Nische im Team.
Plays & Traits
Sein Play “Horrific Odour” ist wunderbar um den Gegner doch noch einen Strich durch die Rechnung zu machen. 1INF und ihr bekommt eine 6″ Aura für die Runde, welche den gegnerischen Striker +1INF für seinen Torschuss bezahlen lassen muss. Allein damit könnt ihr einen Kick komplett unterbinden oder aber den Gegner zwingen mehr INF zu investieren, was an anderer Stelle fehlt. Außerdem wisst ihr dann relativ sicher, was er vorhaben könnte! Außerhalb von 6″ zu bleiben klingt leichter gesagt, denn das bedeutet in der Regel viel Positioning oder über 10″ Kickreichweite. Dazu aber gleich mehr.
“Noxius Death” ist eine echte Strafe, wenn man sich doch im Compound kümmert. Das wird vermutlich nicht der gegnerische Striker sein, aber dennoch: Wird er aktiv vom Feld befördert, gibt es innerhalb von 3″ für alle Gegner 3 Schaden und Gift. Theoretisch könnte man mit ihm und Flask folgendes machen: Sterben beide durch z.B. Mercurys Fire Blast, gibt es 2 Schaden durch Mercury + Burning, 3 Schaden durch Flask + Burning und 3 Schaden durch Compound + Gift. Kommt man damit in die End-Phase, also nochmals 3 Schaden und damit 11 Schaden. Sollten die beiden eh dem Tode geweiht sein, könnt ihr so wenigstens dem Gegner seine MP verwehren, wenn schon nicht die VPs! Aber das wäre schon ein sehr “glückliches” Setup.
Dank “Resilience” lebt der gute Compound etwas länger und macht ihn zu einem etwas nervigem Ballbesitzer. Letztlich ignoriert ihr einfach den ersten Angriff / Play eines Gegners. Da er damit innerhalb von 6″ ist, wird es um so nerviger, möchte er euch “nur” den Ball klauen um danach ein Tor zu schießen. Natürlich kann man das mit einem billigem Effekt umgehen, dennoch bleibt es kostspielig und Aufwendig
“Rush Keeper” ist der Grund warum ich ihn euch vorstellen möchte. Seid ihr innerhalb von 4″ zu euerm Torpfosten, könnt ihr jeden Gegner, der 6″ von euch entfernt seine Bewegung beendet sofort, kostenlos, anstürmen! Da er selbst auf einer 40mm Base steht bedeutet das effektiv eine Distanz von ~11″ zwischen Feind und Torpfosten. Ja, für einen echten Striker ist gibt es genügend Möglichkeiten das zu überschreiten oder Compound zu umlaufen. Aber dennoch bedeutet es Arbeit. Dank seiner 2″ melee Zone kann es auch schwierig werden, mit einem Gegenangriff sich von Compound zu lösen. Das setzt natürlich voraus, dass er mit seinem, dann TAC9, auf ein 4er oder 5er Playbook Ergebnis kommt – seine mKD. Aber selbst wenn das klappt – nun ist der Striker wieder in Reichweite seines Plays und muss die INF bezahlen.
Rush Keeper ist kein Play, welches ultra Effektiv oder das non-plus-ultra darstellt. Aber es ist ein gutes Tool in einem Team, welches sowieso bereits mit sehr viel Einschränkungen für den Gegner auffährt! Und letztlich braucht ihr nur 1 INF auf ihm. In einem Team wie Smokes, also eher Distanz orientiert mit einem Hit, welcher eher final sein sollte, nicht zwingend nötig. Aber schafft es der Gegner an euch vorbei ist es gut, wenn ihr noch ein Ass in der Hinterhand habt!
Die Aufstellung auf dem Spielfeld.
Wir haben grundsätzlich ein Ziel: Der Gegner braucht Effekte. Am besten hat jeder sogar beide, nämlich Burning & Poison. Es ist fast egal WIE ihr anfangt, denn das ganze braucht einfach ein paar Züge um in Schwung zu kommen, weshalb es wichtig ist, nicht gleich nach vorne zu stürmen.
Baut euer Spiel auf, in dem ihr darauf achtet wo der Gegner hin will. Kommt er über eine Flanke, zentral oder gesplitted? Ihr wollt so eine Art Katz-und-Maus Spiel betreiben. Effekt vorne drauf, in Sicherheit bleiben. Aus der Entfernung mit Merc/Smoke zuschlagen oder vKat reinlaufen lassen, unterstützt durch oCalculus.
Mercury und oCalculus verteilen ihre AoEs um den Gegner zu lenken oder abzuschneiden. Läuft der Gegner durch, wird er debuffed und ihr seit im Vorteil. Denn entweder kostet es ihn MP zum heilen oder er frisst und bekommt doppelt die Quittung. Mit Smoke Bomb könnt ihr euch selbst Cover geben, was noch mal ein paar Pünktchen herauskitzeln kann. Macht euch zu Begin der Runde einen Plan, ob ihr eine Defensive oder Offensive Runde spielen wollt, denn so könnt ihr Flask effektiv nutzen. Wollt ihr “nur” ein AoE platzieren um den Gegner zu nerven? Dann vielleicht eher zu oCalculus. Wollt ihr Angreifen und ein oder zwei Gegner vernichten? Dann doch eher zu Mercury.
Treibt das Spiel über die Runden hinweg in den Bereich der Mittelline, mit dem Gegner auf seiner und euerm Team in eurer Hälfte. Ist der Gegner geschwächt: RAN! Schafft 1-2 Takeouts, ran an den Ball und dann ein schneller Torschuss mit Smoke oder wer in Reichweite ist. Vielleicht auch erst in der Runde danach, aber bedenkt dann den respawn.
Drückt der Gegner etwas, dann lasst euch ein Stück zurückfallen. Verlangsamt den Gegner mit euern Burning Conditions. Langsam an seinen Reserven zehren und dann nach vorne und ohne Gnade vernichten.
Sollte der Gegner nicht aufpassen, denkt an die Aura Effekte von Smoke um etwas mehr heraus zu holen. vKat ist mit seiner 50mm Base auch ein echter hingucker und wirkt natürlich sehr bedrohlich. Ein echter Damage Dealer wird allerdings sehr viel Schaden an ihm verursachen, wenn er sich zu weit alleine nach vorne traut! Beide, Smoke und vKat, profitieren von beiden Effekten, was es einfach macht sie einzusetzen. oCalc und Merc vielleicht etwas mehr auf die Flanke um die Fläche abzudecken und die beiden Schadensspieler in der Mitte, eher mit vKat im Vordergrund.
Flask und Compound stellen Reserven dar. Flask haben wir wegen seiner Smoke Bomb und Beaker Keeper. Er hat genügend MOV um schnell auf beiden Seiten zu Begin einer Runde zu erscheinen und den Buff zu geben. Compound orientiert sich an den gegnerischen Strikern. Versucht heraus zu finden wo sie lang wollen und geht tendentiell eher in die Richtung mit ihm. Seit darauf gefasst entweder an den Striker ran zu gehen, oder mit einem kurzen Jog doch nochmal einen Schritt nach hinten zu machen und in eure 4″ Bubble um den Goalpost zu gelangen. Denn da ist er am effektivsten. Den Rest macht dann, hoffentlich noch rechtzeitig, das Team und stürzt sich auf den Striker. Da könnte sogar Smoke alleine reichen, je nachdem wie er an euch vorbei kam.