Shogun 2 – Total War: Fall of the Samurai – Test / Review

Bestimmte Umstände zu bestimmten Zeiten, münden meist in bestimmte Auseinandersetzungen – so lehrt es uns die Geschichte. In Japan hinderte das aufstrebende Kaisertum, sowie das kontrahierende Shogunat ein friedvolles Zusammenleben. Der Boshin-Bürgerkrieg entbrannte 1868/69, in diesem Zeitrahmen bewegen wir uns auch im Addon „Fall of the Samurai“, um genau zu sein von Anfang 1864 bis zum Dezember 1876. Dabei hatten wir im Hauptspiel Shogun 2 doch alles zum Besten gewendet, das Shogunat brachte Harmonie, Wohlstand und eine ertragsreiche Wirtschafft mit sich. Aber exakt 250 Jahre nach Abschluss dieser äußerst erfreulichen Sachlage, wird unser Chi erneut auf die Probe gestellt.

Heute hü, morgen hot:

Japan hat die Industrialisierung verpasst und reicht dem modernen Westen die Stäbchen, um am technischen Fortschritt teilzuhaben. Überzeugt schließen wir uns vorerst dem aufstrebenden Kaiser an und setzen alles daran, den Tokugawa-Clan (das Shogunat) zu zerschmettern. Wir wollen also jenen an den Kragen, denen wir im Hauptspiel Shogun 2 zum Sieg verhalfen. Die Meinungsverschiedenheiten sind klar gesetzt, das Shogunat will die Tradition bewahren und der Kaiser verfolgt gnadenlose Modernisierung.

Dabei stellt uns Entwickler The Creative Assembly sechs neue Clans zur Verfügung. Aizu, Choshu, Satsuma, Nagaoka, Tosa und Joazi. Jeder Clan ist entweder dem Kaiser dienlich, oder stellt sich auf Seiten des Shogunats. Einzelne Clans ändern im Spielverlauf ihre Ansichten, aber darauf komme ich später zurück.

Dein Ziel

Eine Runde lässt im Spiel 2 Wochen verstreichen, 6 Runden sind eine Jahreszeit – insgesamt begebt wir uns in 364 Runden. Somit ist das Stand-Alone-Addon umfangreicher als das Hauptspiel, dort mussten wir uns mit 220 Runden begnügen. Innerhalb dieser Runden müssen 26 Provinzen erobert werden, zusätzlich sollte sichergestellt werden, dass unsere Verbündeten 50 halten. Möglich ist auch ein etwas kürzerer Feldzug mit 182 Runden, die von uns 14 Provinzen verlangen, und die Verbündeten 35 zu verteidigen haben.

Zahlen über Zahlen – im Spielverlauf können wir bis Runde 100 unsere Ansichten über Tradition und Moderne beliebig ändern. Aber schließlich entscheiden wir uns entweder für das Kaisertum, das Shogunat oder stürzen uns waghalsig in eine eigene Staatsgründung. Letzteres ist dann eher was für Profis, wer will schon den totalen Krieg.

Was ist neu?

Das Spielgeschehen kommt mit den Total War typischen Charakteristiken daher. Wir erschließen neues Territorium, verwalten Provinzen, Armeen, Flotten und tragen nach Belieben auch Echtzeitschlachten aus.

Das Ganze ist aber anspruchsvoller geworden, das Volk will keine Nahrung mehr, sondern beispielsweise Teehäuser und Samurai-Dojos. Die Bevölkerung lehnt die Modernisierung durchweg ab, es liegt also an uns mit entsprechendem Feingefühl unsere Truppen und Städte konkurrenzfähig auszubauen und gleichzeitig sicher zu gehen, dass genügend Klassiker Bestand haben. Des Weiteren können wir uns noch an einigen Unterdrückungsmethoden erfreuen – dafür muss allerdings tief in die Tasche gegriffen werden. Durch diese Komponenten erübrigt sich der Kritikpunkt des Vorgängers, dass einfach viel zu oft, viel zu viel Geld zur Verfügung stand. Managen wir das Zivile-Gesindel behutsam und bestücken unseren Entwicklungsbaum mit weiser Führung, entgehen wir schließlich einer Samurai-Revolte und starten in eine erfolgsorientierte Zukunft.

Seeschlachten kommt jetzt eine größere Bedeutung zu; mit den Bötchen können wir nun neben Schlachten und Belagerungen ankern, um unsere Truppen mit Artillerie-Schlägen zu unterstützen. Die Häfen lassen sich diesmal zu gewichtigen Außenposten für den Handel mit ausländischen Mächten ausbauen. Das ermöglicht uns eine Kooperation mit den Kolonialmächten (USA, Frankreich oder England) – zudem erhalten wir dadurch neue Spezialeinheiten und können gegen Ende der Kampagne sogar eine Eisenbahn bauen, die unsere Einheiten schneller befördert und den Handel antreibt.

Super vs. etwas störend:

Super gelungen ist, dass wir Anfangs noch die traditionellen Einheiten aus Shogun 2 über die Japankarte bewegen, aber im Laufe der Kampagne eine ungeheure Entwicklung mitmachen können. Die kleinen Holzboote weichen gepanzerten Fregatten und Torpedo-Schiffen. Nahkampf-Infanterie/Kavallerie werden zunehmend gegen Schusswaffen-Einheiten ausgetauscht. Nicht zuletzt die Artillerie sorgt für einen dynamischen Werdegang und man ist stetig dabei, seine taktischen Manöver aufgrund des Zuwachs an Möglichkeiten zu überdenken. Die Artillerie findet neuerdings in der Ego-Perspektive Anwendung – sofern ihr gewillt seid. Einfach auf die H-Taste gedrückt und schon stellt ihr Winkel und Entfernung ein. Vor allem zu Beginn der Schlacht ist das MAL ganz nett, aber man verliert schnell die Übersicht und lässt dann wieder die KI hantieren.

Etwas störend finde ich nach wie vor die Kamera – irgendwie hakelig. Die KI ist kein Wunderwerk, aber nach den letzten Updates bin ich doch recht zufrieden. Das einzige was man noch in Angriff nehmen sollte wäre das Fluchtverhalten der Einheiten. Dem Gegner stand in einem Multiplayer-Match nur noch sein berittener General zur Seite, dieser beschoss VIER Samurai-Regimenter. Naja was soll ich sagen, meine tapferen Krieger ergriffen das Weite und es folgte ein „hahaha – didn’t see this comming“ im Chat. Gut meine Truppen waren angeschlagen und ausgebrannt von der Hetzjagd, aber etwas mehr Heldenmut hätte ich mir schon erhofft.