Kingdoms of Amalur: Reckoning – Test / Review

Große Namen, große Worte!

Kingdoms of Amalur: Reckoning (KoAR) sorgte lange vor der Veröffentlichung für neugierige Blicke und weckte das Interesse der Fachpresse wie kaum ein anderes Fantasy-Spiel der letzten Jahre. Nicht etwa, weil das Gezeigte so sensationell war sondern weil sich die Liste der Schöpfer wie das „who is who“ der Fantasy-Industrie las.

Die Welt und das komplette Universum wurden von New York Times Bestsellerautor R.A. Salvatore erdacht – für den Stil und das Design zeichnete sich Spawn-Schöpfer Todd McFarlane verantwortlich und als wäre dies noch nicht genug, führte Ken Rolston, seinerzeit Lead-Designer der Elder Scrolls Reihe, Regie.

Gleichzeitig ließ man verlauten, dass KoAR die Revolution des Fantasy-RPGs sein würde – und Spiele danach nie wieder so sein würden, wie zuvor. Große Worte! Dass das Spiel beinahe eingestampft worden und für immer in der Versenkung verschwunden wäre, ließ solche Aussagen allerdings etwas unglaubwürdig erscheinen. THQ hatte nämlich kurzerhand das von Big Huge Games entwickelte Spiel auf Eis gelegt – und erst 38Studios holte nach der Übernahme des Studios das Spiel wieder ans Tageslicht.

Und was ist nun dran an den großen Versprechungen? Ist KoAR so revolutionär, wie angekündigt? Ist es der angepriesene Skyrim-Killer, der alles zuvor dagewesene in den Schatten stellen und sich selbst die Krone der Spieleschöpfung aufsetzen darf?

Revolution oder nur viel heiße Luft?

Langer Rede kurzer Sinn: Es war nicht wirklich eine gute Idee, Kingdoms of Amalur als „revolutionäres Rollenspiel“ zu bezeichnen, denn diese Erwartungshaltung kann das Spiel nicht so ganz erfüllen. Wer hier reales Rollenspiel mit moralischen Konsequenzen á la Dragon Age oder Skyrim erwartet, wird vermutlich enttäuscht. KoAR ist kein Dragon Age, es ist kein Skyrim, es ist nicht einmal ein wirklich waschechtes Rollenspiel.

Aber das ist auch verdammt gut so!

Vielmehr hätte man KoAR als eine Mischung aus Diablo, Final Fantasy, Baldurs Gate: Dark Alliance, Fable und God of War präsentieren und ankündigen sollen – denn dann hätte man ins Schwarze getroffen und sicherlich viel Verwirrung und die ein oder andere enttäuschende Bewertung verhindert.

Somit bleibt vorab klarzustellen: KoAR ist ein verdammt gutes Action-Hack&Slay mit Rollenspielelementen, die an sich sehr ausgefeilt und durchdacht sind. In erster Linie geht es aber um Action, um Echtzeitkämpfe und – endlich einmal wieder – um die gute, alte Sammelwut!

Wer braucht ne Story, wenn es Schatzkisten gibt?

Niemand! Trotzdem bietet KoAR beides. Eine erstaunliche umfangreiche und solide Story (kein Wunder, der Autor ist bereits für ein gutes Dutzend Besteller bekannt!), die zwar langsam und etwas ungewöhnlich in Fahrt kommt, dann aber mächtig an Tempo und Tiefgang zulegt. Und Schätze am laufenden Band, zufallsgenerierte Beute (und das ist in guter alter Diablo-Manier endlich mal wieder wörtlich gemeint!), jede Menge versteckter Truhen, Dungeons, Fallen, Hinterhalte und Monster. Nebenbei bietet das Spiel eine erstaunlich große und bildschön gezeichnete Welt, die zwar nie vollständig erforscht werden kann (unsichtbare Wände verhindern beispielsweise Sprünge in Seen und Flüsse), dafür aber weitgehend frei und beliebig begehbar ist. Man kann im Prinzip jederzeit zu bereits besuchten Gebieten oder Städten zurückkehren oder nach Lust und Laune die Welt erforschen. Und zu entdecken gibt es eine Menge! So viel, dass man gut und gerne seine hundert Stunden damit verbringen kann, abseits der guten Hauptgeschichte Nebenaufgaben anzunehmen, sich als Söldner zu verdingen, sich mehreren möglichen Fraktionen anzuschließen oder sogar Gold für das eigene Eigenheim anzusparen. Aber auch schon der Besuch in den zahlreichen Städten, Dörfern und Siedlungen ist seine Zeit wert, denn hier ist KoAR erfrischend anders als die jüngste RPG-Konkurrenz: farben- und formenfroh, fantasievoll, liebevoll und irgendwie märchenhaft.

 auf der nächsten Seite geht der Test weiter!!!