Die Morticians in Guild Ball schaufeln dir dein Grab!

Auf dem Friedhof arbeiten:

Die Totengräber aus Guild Ball haben ganze 16 Spieler zur Auswahl. Darunter die obligatorischen zwei Maskottchen, sowie drei Captains. Ihre große Stärke und Schwäche zugleich ist, dass sie so unglaublich viele Möglichkeiten bieten, man jedoch auf sechs Chars im Team limitiert ist. Nimmt man dann den falschen mit, kann das ganze schnell nach hinten losgehen.

Obulus (Captain) Schafft Möglichkeiten und setzt den Gegner unter Druck.
Vileswarm (Maskottchen) Macht Schaden, wenn das Setup passt!
vGraves Ball holen / halten, Gegner vorbereiten oder auch Schaden austeilen. Jack of all trades!
Casket Ekelhafte Kontrolle und ein Legendary, welches meist das Spiel entscheidet.
Cosset Schaden, ganz simpel. Nicht 100% optimal hier, aber eine gute Wahl dank möglicher Kontrollmöglichkeiten.
Bonesaw Euer Striker, um den Gegner auf verschiedene Weisen unter Druck zu setzen. (Siehe Casket)

Der Vorsteher.

Obolus wird nicht gewählt, weil er so ein unglaublich starker Captain ist, im Sinne von Soloaction. Er bringt euch Optionen und davon einige! Er kann mit 7 INF durchaus auch alleine etwas bewirken, jedoch liegt seine Stärke darin das Spiel in eine bevorzugte Richtung zu lenken. Aufpassen solltet ihr bei Gilden, die gerne auf Distanz bleiben oder nur zum Finish in den Nahkampf kommen, wie Alchemisten oder Jäger.

Stats & Playbook

Obolus ist der old school Captain der Totengräber. Natürlich hat er sich seit der ersten Edition etwas verändert, dennoch hat er immer noch seine Stärken in Auswahl des Captains. Seine Stats sind auf den ersten Blick wenig für einen Captain. Die Bewegung ist etwas kurz mit 4″/6″MOV und sein 2/6″KICK schreit auch nicht gerade Striker. TAC5 ist ok, aber zumindest die 2″ melee Zone reißen es da wieder etwas. Mit 4/1/14 sollte er aufpassen, wo er sich hinstellt, auch wenn er sicherlich ein, zwei Schläge wegstecken kann. Aufwachen werdet ihr, wenn ihr seine 5/7 INF lest, denn jetzt ist klar: Das riecht nach Effizienz oder guten Plays!

Sein Playbook ist leider wie seine Stats: Allerhöchstens ok. Mit TAC5 auf m2 in Spalte 3 zu kommen setzt schon mal etwas Setup voraus. Jetzt nicht gerade die schwerste Aufgabe für die Totengräber, aber man muss es halt machen. ein KD in Spalte 4 wirkt nicht gerade wahrscheinlich. Momentum gibt es neben Spalte 3 noch in der 1 mit m< und in Spalte 5 mit m><. Sein maximaler Schaden ist in Spalte 5 mit 3 und wird vermutlich eher ein Glückstreffer, denn kalkulierbar sein.

Plays & Traits

Confidence” hat mehre Optionen genutzt zu werden. Das Grundprinzip ist immer gleich: 1INF ausgeben, Modell in 4″ wählen und Effekt nutzen. In diesem Fall: Re-roll für eine beliebige Anzahl an Würfeln für einen Angriff oder ein Play, während der Aktivierung. Das kann bedeuten, dass Obolus mit seinem Angriff doch den KD in Spalte 4 trifft. Das ein anderes Modell seinen Kick verbessert oder ein Play wahrscheinlicher wird. Es steigert eure Chancen um ein gutes Maß (mathematisch), dass ihr das erreicht, was ihr mit euerm Wurf erreichen wollt!

Misdirection” hat zwei Funktionen. Es gibt euch zum einem die Möglichkeit einem eigenem Modell INF zu geben, welche es vorher nicht hatte. Gleichzeitig reduziert es die INF des Gegners. Dazu einfach 2INF bezahlen, Feind in 8″ wählen, Wurf schaffen, und einem eigenem Modell in 4″ um Obolus eine INF des Gegners geben. Es ist jetzt nicht so, dass man sagt: “OMG, dass muss ich jede Runde machen!” Aber es kann hilfreich sein, dem Striker, welcher durchstoßen könnte, den Kick zu versauen. Oder die niedrig-INF Modelle des Gegners nerven. Ein 2/3 INF Modell braucht in der Regel jeden Punkt. Einer weniger, bedeutet meist eine Reduktion des Potentials!

Puppet Master” ist, was man mit den Totengräbern assoziiert, doch kommt es zu einem Preis! Mit 8″ Reichweite ist so gut wie jedes Modell in Reichweite, was man ins Auge fasst. Doch 4 INF bedeutet auch, dass man wissen sollte, welches Modell sich tatsächlich lohnt – langfristig und nicht nur gerade in dem Augenblick! Ihr wollt ein Modell bewusst zu euch holen und vernichten? Kein Problem. Ihr wollt einen Striker in eine Position bringen, aus der er nicht schießen kann? Alles klar! Ihr wollt das der Feind einen Schuss in Richtung seines Tores macht, wo euer Striker bereit steht? Go for it! PM bringt euch Optionen! Ihr könntet euch auch selbst Puppet Mastern und einen extra Jog verpassen. Es hat so viele Optionen, dass es in den seltensten Fällen nicht nützlich ist – auch wenn ihr es vermutlich nicht jede Runde spielen wollt und werdet. Die Idee von PM ist, den Gegner bereits in seiner Planung so zu beeinflussen, dass er lieber eine schlechtere Taktik fährt, die sicherer wirkt, als wie gewohnt. Und das dürfte euch den Vorteil bringen.

Shadow Like” und “Unpredictable Movement” kompensieren den bescheidenen MOV Wert. Mit ersterem bekommt ihr einen effektiven Wert von 6″/8″MOV, während euch letzteres einen kostenlosen 2″ Dodge gibt, wenn ein feindliches Modell seine Aktivierung bei euch beendet. Gepaart mit seiner 2″ melee Zone, macht das Obolus zu einem extrem nervigem Gegner für alles, was nur mit 1″ Angriffsreichweite ankommt.

Heroic & Legendary

Rigor Mortis” ist Böse. Also so richtig Böse. Das mag auf den ersten Blick nicht so wirken, aber ALLE MP von einem Team für die Runde zu entfernen, kann einem die komplette Runde versauen, noch bevor sie begonnen hat. Option 1: Ihr klaut dem Gegner zum Ende der Runde seine MP und sichert euch damit den Begin der nächsten. Option 2: Ihr klaut dem Gegner die MP zu Beginn/während der Runde und er kann keine Statuseffekte heilen, muss seinen Kick verzögern, kann ein Heroic Play nicht nutzen, keinen Gegenangriff durchführen oder mehr. 0 MP zu besitzen gilt es IMMER zu vermeiden – und ihr sorgt dafür, wenn und wann ihr es wollt! Im Grunde zwingt ihr den Gegner ständig seine MP zu nutzen, denn er weiß nie, wann euch danach ist, seine zu entfernen.

Das unheimliche Geräusch hinter dir…

…könnte ein riesiger Schwarm Ratten sein, der sich auf dich stürzen will! Vileswarm bringt euch nur etwas, wenn ihr ihn offensiv einsetzt. Bedeutet, dass der Gegner VPs machen wird, aber er wird auch etwas verlieren!

Stats & Playbook

Mittelmäßig trifft es ganz gut. 5″/7″MOV und 1/4″KICK schreien nach keiner dedizierten Rolle als Torjäger. Mit TAC3 und einer 1″ melee Zone werden auch seine Kämpfe überschaubar werden und 4/0/9 lassen ihn diese vermutlich auch nicht lange überleben.

Man muss aber sagen, dass 1-m2-mT/3 ein sehr solides Playbook für ein Maskottchen sind und seine Aufgabe auch etwas deutlicher hervorscheinen lässt. 1/2 INF lassen jedoch auch hier keine großen Überraschungen vermuten.

Plays & Traits

Abgesehen davon, dass es 1INF kostet, ist “Scatter” ziemlich gut. Da ihr euch um eine komplette Basebreite verschieben dürft, bedeutet das effektiv 2.5″ Reichweite und nicht nur 1″! Und damit könnt ihr sogar aus einem Kampf herauskommen um anschließend wieder hinein zu chargen.

Und Chargen werdet ihr, denn “Furios Charge” lässt euch dies kostenlos machen! Na, auf einmal wird das Playbook dieser süßen kleinen Ratten ziemlich interessant, richtig? Ein super efficency Tool, denn einem Maskott INF geben zu müssen ist immer so ein Ding. Meistens gut für die Taktik, aber doch lieber an anderer Stelle investiert.

Noxious Death” gibt uns in gewisser Weise eine Überlebenschance. Denn wer tötet gerne einen Gegner, wenn man dann mit 3 Schaden UND Vergiftung bestraft wird? Und das nicht nur für den Angreifer, sondern alle feindlichen Modelle innerhalb 3″. Der Kostenlose Charge zu Begin und dann nochmal das hinterher … tatsächlich kann das ein Modell in arge Schwierigkeiten bringen.

Gräber heben sich nicht von alleine aus!

vGraves ist ein Support Modell, welches auch sehr wohl selbst Schaden machen kann! Graves, egal ob o oder v, ist ein geniales Modell und gehört vielleicht sogar als Autopick in jede Liste. Dieser hier ist jedoch etwas mehr an Gegnern interessiert, die nicht zwingend immer und sofort in den Nahkampf wollen.

Stats & Playbook

vGraves bringt gute Stats mit auf das Feld. Er kann sich mit 5″/7″ gut bewegen und im Zweifel auch mit 3/6″KICK mal einen Schuss machen. Defensiv weist er mit 3/2/14 gar nicht mal so schlechte Stats für einen Squaddie auf. Das sollte man jedoch in Kombination mit seiner 2″ melee Zone und TAC5 sehen, die mit 2/4 INF abgerundet werden.

Sein Playbook ist nicht überragend, bringt uns aber (fast) alles mit, was wir gerne sehen wollen. Ja, er kann sich den Ball mit einem mT in Spalte eins holen und auch recht gut halten, aber dazu später mehr. In Spalte 2 finden wir jedoch ein KDPlay, welches das noch viel besser erledigen kann! Hiermit kann man sich schöne Situationen für das restliche Team schaffen. Sein mPlay und m2 in Spalte drei werden aber mit die wichtigen Ziele sein. Mit dem Play kann er übrigens beide aktive Fähigkeiten von sich bezahlen, also gut erreichbar und schön für die INF efficency.

Plays & Traits

Exhaustion” könnte recht sicher genutzt werden. Denn wenn ihn jemand angreift, dann meist nicht allein. Eine 4″ Aura, welche die Kosten für Counter-Attacks um +1MP erhöht wird fies werden, denn MP sind nichts, womit man gegen die Morticians in Guild Ball leichtfertig umgehen sollte. Lauft ihr oder seid ihr in einem Kampf, so werden euch eure Teammitglieder dankbar sein, wenn sie nicht so schnell angegriffen werden, wenn sie am Zug sind. Und gerade bei 5+DEF Gegnern kann der KD schon mal in die Hose gehen.

They Ain’t Tough” ist ziemlich direkt: -1ARM hilft gegen all die hartnäckigen Brocken, an denen man sich normalerweise die Zähne ausbeißen würde. Und das beste: Ihr könnt in einem Kampf sein, aber dank den 6″ ein anderes Ziel vorbereiten! Und da es nicht OPT ist, könnt ihr es sogar mehrmals einsetzen, wenn der Bedarf besteht. Ihr könnt mit diesem Play auch Resilience umgehen, was für die Morticians gar nicht so üblich ist.

Mit “Close Control“, 2” melee Zone, TAC5, KD in Spalte 2, mT in Spalte 1 wird vGraves zu einem echt guten Tackler und ein Alptraum für Fußball orientierte Teams wie die Fishermen. Den ersten Tackle pro Runde zu ignorieren, zwingt den Gegner seine Taktik stark anzupassen und kommt unserem Control-orientiertem Spielstil sehr entgegen.

Heroic & Legendary

Packmaster” lässt uns und den Gegner genau wissen, wo sich das Vileswarm befinden wird. Denn für 1MP bekommt dieses 2INF, ergo 2 Bonusangriffe, denn Chargen tut es ja umsonst! Das bedeutet Schaden und MP (und negiert damit mindestens mal diese Kosten selbstständig). Dank TAT und dem KD kann das sogar zu einigem Schaden führen, wenn die Würfel mitspielen.

 

Casket ist ein super all-rounder und kann in nahezu jeder Kombination nützlich sein und sich in das Team einbringen. Ich würde sogar soweit gehen und sagen: Ein Morticians Team in Guild Ball ohne Casket muss man schon mal rechtfertigen.

Stats & Playbook

Er ist kein Striker, dass sieht man bei 5″/7″MOV und 2/6″KICK recht schnell. Kaum zu glauben aber wahr, ist die 1″ melee Zone, die man mit TAC5 und 1/4 INF betrachten muss. Nicht überwältigend, aber auch nicht komplett Nutzlos. Defensiv kommt er dann noch mit 3/1/17 daher, was schnell zu einem 3/0/17 werden könnte. Dann purzeln die HP schneller als einem Lieb sein könnte.

Sein Playbook ist durchschnittlich, aber nutzbar. 1-m2/mPlay-T/KD sind die realistischen Ergebnisse, wenn man nur den TAC5 betrachtet. Ab Spalte 4 kommen dann jedoch m2>>/3 und 3>> hinzu, was sehr schöne Ergebnisse sein können.

Plays & Traits

Sein erstes Play ist “Ghostly Visage” und ist ungemein hilfreich um das eigene Team zu schützen. Für nur 1INF gibt es einen AOE Effekt innerhalb von 2″. Nicht weitreichend, aber ok. Dieser sorgt dafür, dass ein befreundetes Modell innerhalb des AOE vor feindlichen Charges geschützt wird, indem der Charger -0″/-4″MOV und -2TAC auf den Charge bekommt. Sehr stark, da der Gegner so wirklich überlegen muss, wie er noch effektiv an das Ziel herankommt und ob seine Taktik noch aufgeht. Man kann theoretisch auch mehrere davon platzieren, aber das sollte dann schon gut durchdacht sein. Um einen frühen Angriff des gegnerischen Strikers zu unterbinden ist es aber ebenso gut, wie um Furios Gegner zu manipulieren.

Heavy Burden” gibt uns noch mehr Kontrolle. Für 1INF oder unser Play, gibt es ein 6″ Range Debuff, welcher -4″/-4″MOV und -2 Würfel für Character Plays gibt! Brutal um Play heavy Teams auszuschalten. Nun ist 1 Würfel nicht all zu sicher im Wurf, aber das Play ist in Spalte 2 gut erreichbar! Also ein Low-def Modell angreifen und dann auf das High-def Modell wirken. Euer Ziel sollte jemand mit Plays sein, welche 2-3 INF kosten, um diese so richtig riskant zu machen.

Foul Odor” ist ziemlich simpel, aber effektiv. Eine 3″ Aura, welche Rough Terrain um ihn herum castet. Der Gegner kann zwar gliden, benötigt dafür aber MP, welche ihm dann an anderer Stelle fehlen werden. Gerade in Runde 1 ohne MP kann die Reduktion um 2″ viel ausmachen. Erst recht bei Modellen mit geringen MOV Werten.

Reanimate” und “Tough Hide” kann man ruhig zusammen erwähnen. Letzteres reduziert den einkommenden Schaden von Plays und Playbook Ergebnissen um -1, was unseren Defensivstats sehr entgegen kommt! Ersteres sorgt für einen guten Aufwand an Ressourcen, wenn man Casket wirklich vom Feld haben möchte. Durch die zusätzlichen 3 HP kann der Plan des Gegners durcheinander gebracht werden oder euch die Zeit verschaffen, selbst in die Offensive zu gehen. Und auch die letzten 3 HP profitieren von Tough Hide, was es um so nerviger macht, effektiv mit mindestens 4 Schaden auffahren zu müssen.

Heroic & Legendary

Seinen eigenen Namen im Legendary zu haben, als nicht-Captain Modell, sollte einem zu denken geben! “Casket Time” ist nicht ohne Grund gefürchtet. Es benötigt etwas Setup, aber sobald der Takeout absehbar ist, aktiviert ihr dieses Legendary und entscheidet meist das Spiel für euch. Zwei zusätzliche VP sind das eine (4VP für ein Takeout), aber das der Gegner in der nächsten Runde NICHT wieder aufs Feld darf, ist ein extremer Nachteil für den Gegner! Theoretisch könntet ihr auf zwei Goals und ein Takeout spielen und es wäre nicht mal so schwer. Oder nur ein Goal zu Begin / Ende und noch drei Takeouts dazu. Wirkt es auf einen Captain oder ein anderes Support Modell, um komplette Taktiken zu zerstören. Oder ihr nehmt den Haupt dmg dealer vom Feld. Achtet nur darauf, wenn es geht, es am Anfang einer Runde zu nutzen, so steigert ihr den Hass eures Gegners auf euch ins unermessliche.

 

Cosset an dieser Stelle zu sehen mag nicht unbedingt die erste Wahl sein. Man könnte auch andere Modelle nehmen oder man passt das Team etwas mehr an. Schaden WIRD sie machen, aber das ist nicht ihr einziger Benefit, weshalb ich sie an dieser Stelle aufführe.

Stats & Playbook

Als Winger erwartet man etwas spezielles. Meisten geht es in Richtung Glaskanone. Und ja, dass trifft es schon ganz gut. Mit 7″/9″MOV wird sie defintiv ihr Ziel erreichen, auch wenn die 1″ Melee Zone es etwas näher werden lässt. TAC6 in einem 5er Playbook ist fantastisch und mit 2/2INF wird schnell klar, dass sie nicht oft, aber dafür besondern stark zuschlagen können wird. Reicht es jedoch nicht, dann sind 4/0/12 nicht gerade beste Voraussetzungen um lange am Leben zu bleiben. Sollte es sich ergeben, aber auch wirklich eher nur dann und im Notfall, kann man mit 2/6″Kick auch mal versuchen einen Lucky Shot zu landen.

Ihr Playbook schreit regelrecht DMG! m2 in Spalte zwei und m3 in Spalte vier sind durchaus erreichbar. Ihr mPlay in Spalte 5 wird sicherlich nicht all zu oft kommen, aber notwendig für eines ihrer Plays. Maximal gibt es 4 Schaden in Spalte fünf zu holen und wenn nötig gibt es auch etwas positioning mit m< beziehungsweise m><.

Plays & Traits

Lure” gibt uns zwei Optionen: Lücke schaffen oder Ziel isolieren. In der Regel solltet ihr es auf ein Ziel anwenden, welches bereits aktiviert wurde, da es die Wahrscheinlichkeit reduziert, dass es danach einfach abhaut und ihr die 2INF umsonst ausgegeben habt. Mit 8″ Reichweite ergibt es eine 15″ Threat range, was enorm ist, um einen Striker aus der Flanke zu euch in die Mitte zu locken oder einen Feind aus dem Pulk herauszuziehen und so ein Crowd Out zu verhindern. Ihr könnt den Gegner auch hinter / durch ein AOE jagen. Bedenkt nur die Traits der gegnerischen Chars, denn manch ein Alchemist freut sich zuweilen über einen Effekt.

Mit einem 5er Playbook Ergebnis bekommt ihr entweder 4 dmg oder 1MP und das Play “Screeching Banshee“. Es ist ein Opening move und so solltet ihr es auch einschätzen und behandeln. Trefft ihr die 5 beim Charge, dann kann man es durchaus benutzen, um den -1DEF debuff zu verpassen (+2 dmg). So erhöht ihr die Chancen für alles Folgende – vor allem für andere Chars!

Mixen wir die Reihenfolge etwas und schauen uns ihren Angriff an. Dank “Furios” kommt sie super mit ihren 2INF zurecht, denn sie darf umsonst Chargen! Nun wird auch die Wahrscheinlichkeit für SB erhöht und ergibt mehr Sinn, denn effektiv verliert man durch die Anwendung Schaden. Bei zwei Folgeangriffen, kann sich das aber schon wieder rechnen!

Mit “Back to the Shadows” erkaufen wir uns nochmal etwas Sicherheit auf der einen Seite, Optionen auf der anderen! Schaden wird sie hoffentlich machen, wodurch BttS sich automatisch aktiviert. Die 4″ können wir dann nutzen um entweder in Sicherheit zu springen, näher an einen Pulk, wenn es gegen Ende ist und wir die nächste Runde beginnen werden, um ein Crowd Out zu supporten oder ähnliches. Es ist KEIN Allheilmittel, denn 4″ sind eben das: 4″. Aber zurück in die Nähe vom Team bedeutet meist einen Toten auf beiden Seiten, wenn man es drauf anlegt.

Assist [Dirge]” ist der Grund, warum man sich fragen kann, warum sie überhaupt in dieser Aufstellung ist. +1TAC und +1dmg aufs Playbook ist einiges Wert. Kennt man Dirge, so weiß man, dass er Crowd Out leicht erzielt werden kann und damit ist ein Flipping im Playbook auf den Charge mit TAC8 durchaus möglich. Wurde das Ziel noch vorbereitet, zum Beispiel mit vGraves KD, sind 7 net Hits und damit 8 Schaden mit einem Angriff durchaus machbar! Sie bringt jedoch mit Lure ein gutes Control Tool und ihre Chancen im Kampf sind auch ohne Dirge gut und vertretbar.

 

Jedes Team sollte die Option haben, neben dem üblichen Gemosche auch ein Tor schießen zu können! Und ja, auch die Totengräber bringen diese Option mit. Ihr wollt Optionen haben und hier bekommt ihr eine weitere. Aber passt auf ihn auf, denn er mag es gar nicht so sehr, zu viel Aufmerksamkeit zu bekommen.

Stats & Playbook

5″/7″MOV und 3/8″Kick lassen uns direkt an einen Striker denken. Es könnte besser sein, aber es hat, was man braucht. Auch 5/0/12 sagen uns: Er hat eine Aufgabe und darin wird er wohl gut sein, denn man kann ihn vom Feld bringen! TAC5 und 2/4 INF könnten zum angreifen genutzt werden, aber 1″ melee Zone lassen einen doch dann davon absehen.

Sein Playbook hat nichts mit dem eines DMG Dealers gemein. Sein mT bzw. < in Spalte eins, sowie der m>< in Spalte zwei sind jedoch genau das, was ein Striker braucht! Sein mPlay in Spalte vier dahingegen wird einiges an Setup benötigen, wenn man es nutzen will.

Plays & Traits

Mit “Mediation” steigern wir Bonesaws Chancen einen erfolgreichen Kick zu machen, für 1 INF. Mit Bonus Time bekommen wir so effektiv 8 Würfel, was selbst bei einem Crowd Out die Trefferchance deutlich nach oben pumpt! Dies funktioniert übrigens auch außerhalb seiner Aktivierung, wenn wir auf ein Snap Shot Goal aus sind.

Mit einem vierer Playbook Ergebnis wird sein Play “Unexpected Arrival” bezahlt. Ein 3″ pulse mit einem 4″ push für feindliche Modelle. Es gibt diverse Möglichkeiten, dieses Play nutzbringend einzusetzen, allerdings braucht man ein paar Würfel mehr, als die TAC5 um es sicher zu erreichen. Um eine Horde Butchers auseinander zu bringen oder auch jemanden aus dem Feld zu stoßen, beides sehr gut möglich!

Slippery” hilft uns, wenn wir mit unserer 1″ melee Zone nach einem Tackle abhauen wollen oder einfach nicht anders an einem Gegner vorbei kommen, um unser Ziel zu erreichen. +1DEF auf parting Blows bringt uns auf 6/0/12 und kann selbst einem Brewer ins schwitzen bringen, um uns aufzuhalten.

Mit 5″/7″MOV ist er nicht unbedingt der beste Läufer unter den Strikern. Und ratet mal: Genau hier kommt “Stamina” ins Spiel! Ein zweiter Jog bringt uns einige Möglichkeiten. Zum Gegner, den Ball tacklen, nur um dann mit einem weiteren Jog und Slippery sicher davon zu kommen? Kein Problem! 10″ Bewegung ohne INF Kosten ist gut. Aber Achtung: Ihr könnt es NICHT nutzen, um ein KD zu entfernen, da es kein Standard Advance ist, sondern nur ein additional! Ihr profitiert aber auch doppelt von Buffs und Debuffs. Das macht Burn umso ekelhafter, aber ein Fast Ground um so Vorteilhafter. Nutzt das Gelände, wenn der Gegner nicht aufpasst oder verschafft euch den Platz mit euerm Team.

Bonesaw hat eine 50mm Base und kann über andere Modelle direkt hinweggehen. Er darf seine Bewegung nur nicht auf einer anderen Base beenden. Diese Fähigkeit bei dieser Basegröße ist genial, denn es verschafft uns indirekt enorme Boni, wenn wir an die Dodges denken. Aber Achtung: Es geht hier nur um Bases von Modellen, NICHT Gelände!

 

Nicht nur auf dem Friedhof mit einem Plan.

Für die Morticians in Guild Ball ist es wichtig zu wissen, was IHR könnt. Sobald ihr das verinnerlicht habt, gilt es nur noch den Gegner in eine Position zu bringen oder die Öffnung zu sehen, um eure Fähigkeiten zu nutzen. Letzteres wird vermutlich nicht so oft passieren, außer der Gegner kennt euch (Morticians) nicht. Ersteres ist mit all euren Kontrolloptionen sehr gut erreichbar und genau darum geht es hier. Nutz eure Tools um das Modell, welches ihr entsorgt haben wollt, zu entsorgen und die Kräfte des Gegners zu dislozieren.

Casket Time wird in vielen Spielen nicht das ausschlaggebende Play sein, aber das Ende markieren. Wichtig wird vor allem Obolus mit seinen MP Reset sein, aber auch der Nutzen von vGraves in Verbindung mit Cosset und Vileswarm. Ihr könnt ohne Probleme ein Ziel mittels Schaden herausnehmen, aber denkt daran, dass ihr dann meistens auch in Reichweite von seinem Team seit, wenn ihr nicht aufpasst. Lasst euch nicht hinreißen und zu weit nach vorne locken. Eure Tools sind dafür da den Gegner zu euch zu bringen und das Team zu kontrollieren.

Kicken könnt ihr mit mehreren Chars, aber gerade Bonesaw bietet sich dafür an. Wenn ihr es Ideal anstellt, holt ihr euch in einer Runde mittels Casket Time und Bonesaw 8 Punkte. Die restlichen Vier sind dann ein Selbstläufer, wenn der Gegner nicht von selbst aufgibt.

vGraves und Casket sind die Zähsten in diesem Setup, gefolgt von eurem Captain. Ihr wollt aber nicht, dass einer von denen stirbt! (Generell sollte natürlich keiner sterben…) Dennoch werden sie vermutlich eure vordere Linie bilden und Bonesaw, Cosset und Vileswarm dicht dahinter auf ihren Einsatz lauern. Blitzschnell zuschlagen, weil der Gegner etwas vergessen hat und die Schwäche gnadenlos ausnutzen. Dann wieder die Linie herstellen und weiter und nicht verleiten lassen.

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Eric
Moin moin, ich bin der Eric und seit 2019 bei Game2Gether für den Tabletop Bereich zuständig. Dabei habe ich einen klaren Schwerpunkt, versuche aber auch Einblicke in andere Bereiche des Hobbies zu geben.