Die Blacksmiths in Guild Ball – Eisen und Feuer!

In der Schmiede (15) arbeiten:

Vorab: In einem Team müssen immer drei Meister und drei Schüler vorhanden sein. Einer der Meister bekommt das Keyword “Captain” für das Spiel und dafür +0/+2INF. Dies allein macht es schon zu einer anderen Art, wie man sein Team zusammenstellt. Hinzu kommt aber noch, dass natürlich Meister und Schüler meist eine Verbindung haben. Das bedeutet, dass wir hier viele Synergien haben werden, die es gilt in die Zusammenstellung mit einfließen zu lassen. Zusätzlich haben Meister und Schülern andere Ausrichtungen und so muss man dann auch abwägen, ob es wieder mehr in Richtung Fußball, Nahkampf oder anderes gehen soll. Hier nun ein Vorschlag, der sich etwas mehr in Kampfrichtung bewegt und dabei den Schutz nicht außen vor lässt. Wie immer gibt es dann auf der Ersatzbank ein paar Alternativen.

Furnace (M+Captain) All-rounder
vCinder (AoE) Damage
Culverin (M) Support
Cutlass Damage + cc
Burnish(M) anti-cc + Support
Cast (ranged) Damage, Striker

 

Der Meister unter den Meistern.

Schmied Meister Guild Ball Furnace

Einer unserer drei Meister muss der Captain sein. Nun kann man lange überlegen, wonach man dabei gehen möchte. Ich habe mich hierbei für Furnace entschieden. Er bringt uns viele Eigenschaften mit um uns ein “rund-um”-Paket zu geben und als Captain erhöht er unseren TAC Pool. Das wiederum finden wir in einem, eher kampforientiertem Team, natürlich toll.

Stats & Playbook

Furnace kommt mit guten Stats, leicht über dem Durchschnitt der Schmiedemeister daher. Sein 5″/7″MOV sind sowohl gut geeignet um in den Kampf zu kommen, wie aber auch sich für einen Torschuss mit seinen 3/8″KICK vorzubereiten. Ich will ihn aber eher in den Nahkampfbringen, weshalb er mit TAC6 und seiner 2″ melee Zone dafür gut in Frage kommt. Letztlich hat er mit 3/2/20 auch eine gute Verteidigung – zumindest aus Sicht eines Schmiedemeisters.

Sein Playbook ist für das, was wir vorhaben gut. Im Gegensatz zu vielen anderen Meistern kann er tatsächlich Schaden machen, wenn es sein soll. Mit einem T und m1 in Spalte 1, haben wir schonmal Zugang zu unserem Ball und Momentum Schaden. weiter geht es dann mit mKD und 2 in Spalte 3. Gerade der mKD wird gern geschätzt! Im weiteren finden wir dann noch m> und m>> in Spalten 2 und 4, sowie 3 Schaden in Spalte 5.

Plays & Traits

Unser erster Meister bringt zwei Plays mit auf das Feld, welche uns im Kampf unterstützen werden. Zum einem umgehen wir Crowd Outs mit “One at a Time Lads!“. Für 1INF gibt es für ein befreundetes Modell innerhalb von 6″ eine Aura. Diese gibt wiederum befreundeten Modellen innerhalb von 2” den genannten Bonus!

Tooled Up” wiederum ist etwas offensiver und gibt einem befreundetem Modell für 1INF innerhalb von 4″ +1Schaden auf Playbook und Play Ergebnisse! Für sich selbst bedeutet das: Mindestens ein m2 Ergebnis, bis zu 4. Achtung: Beide Plays können nur einmal pro Runde genutzt werden. Es wird nicht den großen unterschied machen, aber wird sich rechnen, wenn das Spiel läuft.

Bei seinen Passivs finden wir sowohl etwas offensive, als auch defensive Unterstützung. “Searing Strike” reduziert den feindlichen ARM um -1 und gibt gleichzeitig noch den Burning Status (-2″/-2″MOV und 1 Schaden am Ende). Das wird noch wichtig werden, gibt uns aber unmittelbar erstmal etwas Kontrolle, um den Gegner das Weglaufen zu erschweren, gerade innerhalb einer 2″ melee Zone.

Mit “Sentinel” gibt es dahingegen etwas Defensive. Schüler (Apprentice) Modelle innerhalb von 1″ zu ihm, bekommen +1 ARM. Ja, 1″ ist verflucht nah. Aber die Blacksmiths in Guild Ball sind auch nicht darauf ausgelegt, alle Chars irgendwo auf dem Spielfeld zu verteilen. Und wir wollen auch an das Ziel ran, welches Furnace vorher mit seinem mKD getroffen hat, also… Es gibt übrigens noch mehr Meister mit diesem Buff und ja, man kann sie stacken. Also +3ARM für die Schüler, da kommen einem böse Gedanken…

Heroic & Legendary

Sein Legendary “Tempered Steel” gibt ihm eine 6″ Aura, welche IHM +1TAC gibt. Warum das eine Aura ist? Weil er, als Captain, diesen Effekt auf alle befreundeten Modelle ausweitet – und ihnen Searing Strike gibt! So erhält unser Team also einen bessern Würfelpool und negiert die Defensive des Feindes. In dieser Phase kann Furnace durchaus auch selber Schaden machen und ein paar Finale Schläge setzen. TAC7 in einem 5er Playbook kann zu schönen Ergebnissen führen.

Eisen muss geschmiedet werden!

Schmiede Cast Data Card

Furnaces Schüler oCinder könnte man nun erwarten. Oder vielleicht auch vCinder. Aber ich stelle euch zuerst Cast vor, denn sie ist jene, weswegen wir den Burning Effekt so sehr mögen. Außer der Kombination und Schaden, bringt sie uns aber auch eine weitere Spielerin, welche wir für das Fußballspiel nutzen können!

Stats & Playbook

Ihre fußballerischen Fähigkeiten sehen erstmal gar nicht so schlecht aus! 7″/9″MOV und 4/6″KICK sind defintiv etwas handfestes! Aber der MOV ist auch gut um mit ihren TAC5 und 1/4INF in den Nahkampf zu gehen, auch wenn der mit einer 1″ melee Zone beschränkt wird. Defensiv kommt sie, für eine Schülerin, mit 4/1/13 daher – was man erwartet.

Ihr Playbook unterstütz das fußballerische leider nicht so sehr, da ihr T erst in Spalte 3 kommt. Mit Unterstützung dahingegen geht das durchaus – und die bekommt sie ja auch! Viel wichtiger ist mir aber ihr Schaden und da sticht eines ganz extrem hervor: m2Play in Spalte 2! Das wird aber noch besser und ist sehr leicht zu erreichen, weshalb hier ein paar INF Punkte gar nicht so falsch aufgehoben sind! Nach oben kommt dann noch ein m4 in Spalte 4 und ein m6 in Spalte 6. Zwei Ergebnisse fürs Positioning: >< in Spalte 3 und Play>< in Spalte 5.

Plays & Traits

Shield Glare” bringt uns -1DEF und -1TAC auf ein Ziel innerhalb von 6″. Dies kann übrigens mehrmals genutzt werden! Es kostet jedoch ein Play und das ist tatsächlich das geniale! Denn das bekommen wir in ihrem Playbook als m2Play! Somit könnt ihr einem Gegner Schaden und entweder debuffn oder den Debuff auf einen anderen Gegner legen um ihn für jemanden vorzubereiten! Und ihr verschwendet eure INF nicht für ein Play, weshalb ihr immer brav angreifen könnt, um euer Play zu nutzen! Ein guter Auftakt in eine Runde.

Das zweite Play, “Shield Throw” bringt uns zwei Eigenschaften. Zum einem gibt es 2 Schaden. Da es 2INF ODER ein Play kostet bedeutet das: 4 Schaden bei einem Ziel oder 2 und 2 auf zwei Ziele, denn es hat 6″ Reichweite. Warum? Weil es dafür gedacht ist, den Ballbesitz des Gegners zu unterbinden. Wird das Ziel von Shield Throw getroffen und hat den Ball, gibt es neben dem Schaden auch noch ein Tackle und der Gegner muss den Ball mit einem Scatter-Wurf fallen lassen. Allerdings bringt uns das nur etwas, wenn die Entfernung im Scatterwurf nicht gerade 1 beträgt. Dennoch: Gerade mit “Tooled Up” wären wir hier schon bei 5 Schaden.

Bei den 5 Schaden bleibt es aber nicht, denn durch “Burning Passion” bekommen wir +1 Schaden auf Playbook Ergebnisse, wenn das Ziel brennt. Dank Furnace bekommen wir das und somit sind 6 Schaden mit einem 2er Playbook Ergebnis möglich. Ja, das TAC5 limitiert uns dann wieder etwas, aber dank Shield Glare (jetzt ein m3 mit -1Def und -1TAC), wird es wieder besser! Vorher noch ein mKD von Furnish, zusammen mit dem -1ARM und schon könnte auch das m4 in Spalte 4 interessant werden und zu m5 oder sogar m6 werden!

Sollte sich ein Gegner gegen sie stellen wollen, mit einem Gegenangriff (Counter Attack), so gibt ihm “Bright Shields” daran wenig Freude: -1TAC und eventuell nochmals -1TAC durch Shield Glare können Gegenangriffe verpuffen lassen und kommt ihrer 1″ melee Zone sehr entgegen!

Swift Strikes” gibt uns zwei Vorteile bei Cast. Zum einem gibt es uns eine Neupositionierung mittels einem 2″ Dodge jedes mal wenn wir Schaden verursachen. Das kann uns den Ball bringen, wenn wir Shield Throw als Playbook Ergebnis nutzen, aber es gibt uns auch einfach Reichweite! Reichweite, die wir benötigen um auf Torjagd zu gehen oder um zum nächsten Gegner kommen zu können!

 

vCinder Schmiede Data Card

Nein, jetzt kommt kein neuer Meister! Zuerst kommt jetzt vCinder! Warum? Weil sie unsere Cast ebenfalls unterstützt und das zweite Modell ist, welches einen guten Schaden raushaut, um unsere Gegner zu besiegen! Einem Wirbelsturm gleich, rennt sie durch die Gegnerreihen und man wird es bereuen, sich ihr in den Weg zu stellen! Jedoch…überlebt jemand, sollte vielleicht auch jemand da sein, der ihr defensiv unter die Arme greift.

Stats & Playbook

vCinder hat gute Stats aber ein schwieriges Playbook. Mit 6″/8″MOV kommt sie dahin, wo sie hin will. Entweder zum Tor um mit 3/6″KICK zu schießen oder, dank ihrer 2″ melee Zone, an den Gegner. Dort gibt es dann mit TAC6 und 1/4INF auf die Fresse. Danach steht hoffentlich nicht mehr all zu viel, denn 4/1/12 können schnell zu 4/1/0 werden.

Ihr Playbook ist lang. 7 Spalten und TAC6 ist schwierig. m4 (Spalte 5), m<< und m6 am Ende sind zwar sehr gut, aber halt schwer zu erreichen! m1 in Spalte 1 bringt uns wenigstens Momentum, aber ein Schaden ist einfach zu wenig. m2 in Spalte 3, zusammen mit mPlay machen es da nur bedingt besser. Leider fehlt ihr ein KD, dass würde wahrlich nochmal viel beitragen, aber auch so ist sie durchaus spielbar und nützlich!

Plays & Traits

Ihr Play nennt sich “Impale” und kostet euch entweder 2INF oder das mPlay aus Spalte 3. Letzteres favorisieren wir! Somit bekommt ihr nämlich ein effektives m3Play, denn ihr macht mit dem Play 3 Schaden auf ein Ziel innerhalb von 6″. Entweder euer Angriffsziel oder jemand anders in Reichweite. Leider (oder zum Glück) nur einmal pro Runde.

Grim Vengeance” bietet uns viele Optionen und ist gar nicht mal so schwer zu erreichen, wie es vielleicht scheint! Nachdem vCinder ein Takeout erzielt hat, darf sie kostenlos einen 2″dodge, einen Kick oder einen Angriff machen. Ein sehr gutes INF-Effizienz Tool, da es uns die Chance gibt uns neu zu positionieren, aus der Gegnerrunde heraus zu springen, den Torschuss zu machen (Ball vom Striker mit Takeout + Schuss = 6 Punkte), einen Pass zu spielen oder ein weiteres Ziel in Reichweite kostenlos zu attackieren! Viele Optionen – alle umsonst!

Searing Strike” kennen wir bereits von ihrem Meister Furnace. -1ARM und Burning bis zum Ende der Runde für alle Ziele, welche durch sie Schaden erleiden. Sie soll Schaden machen, hilft sich also selbst dabei! Gegner folgen ihr nicht so leicht, wenn sie wegspringt und Cast unterstützt sie ebenfalls! Kann man mehr verlangen?

Sweeping Charge“, dass wollen wir mehr! Sie muss anstürmen, dass ist ja klar! (Charge = Ansturm) Und sie muss mit dem Playbook Ergebnis Schaden verursachen. Aber: Neben dem Ergebnis des Playbooks auf das Ziel des Charges, bekommen alle Ziele (Freund und Feind!) innerhalb ihrer Nahkampfreichweite, 3 Schaden. Das inkludiert auch das angegriffene Modell! Hier kommt der Trick:

1-2 Ziele, welche maximal 5 Zoll auseinander stehen, davon eines bereits angeschlagen. Mit Ansturm (+4TAC) auf das verwundete Ziel. Ganging Up, weil Furnace und Cast in der Nähe (+1TAC). Dazu noch Furnaces Legendary und wir haben 12 Würfel gegen ein Ziel mit -1DEF (KD) und -1ARM (Seering Strike). Gute Voraussetzungen um m4 zu erreichen, was mit Sweeping Charge zu 7 Schaden auf dem Hauptziel führt und 3 auf allen Modellen innerhalb von 2″. Alle Feinde bekommen dann noch -1ARM und Burning. Das kann sowohl gegen einen angeschlagenen Gegner, als auch gegen ein volles Maskottchen genutzt werden und diese Figur töten. Bedeutet? Freie Attacke gegen das nächste Ziel! Also selbst wenn ihr vCinder nur 2INF gebt, können dennoch 2 Attacken kommen.

 

Auch in einer Schmiede bedarf es Vorbereitung.

Ja, die drei ersten Chars lesen sich ganz nett. Aber es sollte einem klar sein: So etwas bedarf einiger Vorbereitung. Und das klappt nicht immer so schnell und gut. Wie also bringen wir das alles auf den Weg?

Data Card Schmiede

Auftritt von Apprentice Nummer 3. Cutlass vervollständigt unser Team der Blacksmiths in Guild Ball. Sie unterstützt uns in unserem Kampf, indem sie das Schlachtfeld vorbereitet – aus der Entfernung! Aber auch im Nahkampf selbst macht sie eine gute Figur und wenn es sein muss, nimmt sie sich auch den Ball! Mal wieder etwas Vielfalt…

Stats & Playbook

Standard. Ganz einfach. Ausnahmen: Ihre Bewegung, welche mit 6″/8″MOV etwas schneller ist und 1/3INF, was sie etwas limitiert. Aber der Rest überrascht nicht.

Ihr Playbook gibt uns die Option für einen T in Spalte 2, mit dem passendem m1<< – ebenfalls in Spalte 2! Zusammen mit dem 3/6″KICK eine gute Option, wenn es sich ergibt. Was sie jedoch super kann, wenn man sie lässt, ist es mit ihren Angriffen Momentum zu generieren. 5/8 Ergebnissen sind mit Momentum hinterlegt. Und nur 1 der 3 übrigen Ergebnisse, könnte interessant sein: Der Tackle. Ansonsten kommt sie mit m1 bis m6 Schaden daher. Allerdings ist Spalte 6 mit TAC5 etwas schwierig – ähnlich vCinder. Leider, auch ähnlich derer zuvor genannter, ohne KD. … oder?

Plays & Traits

Broadside” gibt uns Kontrolle. Und das brauchen die Blacksmiths! Es kostet uns 2INF, was nicht gerade wenig ist. Dafür bekommen wir 2x 3″AoEs, welche 2 Schaden machen und als “Rough Terrain” gelten, sprich -2″/-2″MOV geben. Es sei angemerkt: Auch wenn ihr beide AoEs auf dem selben Char platziert, kassiert er nur einmal Schaden – maximum 2. Ihr könnt aber, dank der Größe aber ein guten Anteil des Spielfeldes Abdecken und somit locker 3+ Modelle betreffen! In Kombination mit Burning, kann das mal kurz komplette Aktivierungen oder Pläne aushebeln, denn einen Einfluss auf den Momentumpool des Gegners hat das aufjedenfall! Ihr könnt es nur einmal pro Runde nutzen und hat eine Reichweite von 6″ – gemessen von Culverin aus. Das ist eine andere Figur, nämlich ihre Meisterin! Gibt ihr eine riesige Reichweite und damit Entfernung zum Gegner. Bedeutet aber: Ist Culverin tot, gibt es kein Broadside!

Ihr zweiter Play “Chain Shot” hat den gleichen Vor- und Nachteil. Gemessen werden die 8″ Reichweite von Culverin aus. Auch dieses kostet 2INF, kann nur einmal pro Runde genutzt werden, gibt uns aber 3 Schaden und einen KD! Auch hier wieder: MP des Gegners, sonst taugt das Modell nicht viel und auch keine Eigenheilung mehr – gutes Ziel für unsere anderen Chars! Sollte Cutlass selbst in die Schlacht ziehen wollen, bedeutet dieser KD auch, dass ihr Ziel bereits vorbereitet ist, wenn sie ankommt, was ihrer 1″ melee Zone hilft.

Tutelage [Culverin]” ist, was ich am Anfang beschrieben habe und der Grund, warum man manchmal Meister und Schüler zusammen spielen muss / sollte. Wer rechnen kann, kommt mit beiden Plays auf 4 INF. Bei einem max. Pool von 3 einfach nicht möglich. Nun erlaubt uns aber dieser Trait, einen Play pro Runde umsonst zu spielen – solange sie innerhalb von 6″ zu Culverin steht. Also zwei Plays und ein Angriff pro Runde – sehr gut! Nahezu immer 3INF auf ihr, limitiert uns zwar etwas, aber ist ok – für das was wir bekommen. Es bedeutet weiterhin: Broadside hat eine effektive Reichweite von 6″+1.5″+6″+3″=16.5″ max. Reichweite und 6″+1.5″+8″=15.5″ für ihren KD Chain Shot. Wir können das noch mit anderen Buffs / Debuffs aus dem Team kombinieren und m3 aus dem Playbook wirkt sehr realistisch, was auch schnell zu mindestens 8 Schaden (ohne Buffs/Debuffs) führt – ohne der Gefahr eines Gegenangriffs!

Quick Off the Line” gibt ihr eine etwas andere Note und zeigt uns auch, wo sie eingesetzt werden kann, um das Spiel anders zu betrachten! Wenn ein Gegner einen Schuss (!) ansagt, aber bevor er ausgeführt wird, kann sich diese Modell einen 2″Dodge ausführen. Ein Schuss muss kein Torschuss sein, sondern auch ein Pass. Und zwar JEDES MAL. Diesem Trait verdankt sie ihr Keyword “Goalkeeper”, denn so und dank der Reichweite mit Culverin, kann sie im hinteren Raum bleiben und sich um Striker kümmern, welche durchbrechen und vom Torschuss abhalten oder sie dafür bestrafen.

 

Data Card Schmiede Culverin

Wenn wir schon Culverin erwähnt haben, sollten wir sie uns nun auch anschauen. Denn wie gesagt: Cutlass ohne Culverin geht zwar, aber mit macht es einfach deutlich mehr Sinn! Culverin ist eine Supporterin. Ende. Sie wird nicht auf die große Torjagd gehen und auch keine Gegner vernichten. Unterstützen kann sie dahingegen sehr gut!

Stats & Playbook

Ein typisches Meister-layout, was ihre Stats anbelangt. 5″/7″MOV zum bewegen und der 3/6″KICK oder in den Nahkampf mit Reichweite 1″ und TAC5 bei 3/3INF. 3/2/19 sind auch nichts unbekanntes für einen Meisterschmied in Guild Ball.

Ihr Playbook wirkt ernüchternd, aber nochmals: Sie soll unterstützen! m>, mPlay, mKD / m>> in den Spalten 1-3 sind ihre Hauptziele und lassen sich mit dem TAC5 erreichen. Sie kann T und sie kann 1 oder 3 Schaden machen. Aber nochmals: Nicht ihre Hauptaufgabe.

Plays & Traits

Eye Spy” ist ihr erstes Play und kostet uns 2INF oder das mPlay aus Spalte 2. Es hat eine 6″ Reichweite und wird nur einmal pro Runde genutzt. Dafür bekommen wir +2TAC gegen ein Ziel. Wir? Alle befreundeten Modelle, die dieses Ziel während der Runde angreifen! Wir brauchen TAC! Und je mehr und auf verschiedenen Zielen, desto besser. Wir erweitern so unsere Chancen gegen Ziele vorzugehen – zeitgleich oder fokussiert.

Get In the Goal!” soll Cutlass in ihrer Funktion als Goalkeeper unterstützen. Macht das Sinn? Sehr Situationsabhängig. Man kann es natürlich auf jeden anderen im Team anwenden, aber die beiden gehören ja zusammen, also… 1INF und 4″ Reichweite, damit das betroffene Modell +1TN auf einen gegnerischen Schuss aufs Tor bekommt, wenn dieses innerhalb von 4″ zum eigenem Tor steht. Wie gesagt: Sehr Situationsbedingt und eher etwas gegen ein nicht-Fußball Team. Jemand wie ein Shark wird sich davon nicht aufhalten lassen!

Quench” ist wieder eine 1″ Aura. Also wen es betreffen soll, der muss direkt daneben stehen – bedeutet, dass wir Culverin nach vorne schicken werden. Im Grunde reduziert es den Schaden eines feindlichen Plays um 1. Praktisch, wird zuerst der Schaden des Plays komplett erteilt und DANN regeneriert ihr 1 HP. Wichtig, denn wenn ihr bei 0 landet, seid ihr für die Runde raus! Damit kommen wir an diese verdammten Fernkämpfer ran, wie die Jäger. In Zusammenarbeit mit unseren Verlangsamungen geht das dann deutlich schneller, aber wir werden vermutlich dennoch bis dahin etwas Schaden fressen. So können wir das ganze jedoch minimieren. Wichtig! Chars die Tough Hide haben, profitieren übrigens von beidem, was Plays mit bis zu 2 Schaden, vom Schaden her, komplett negiert!

Heroic & Legendary

Ihr Legendary nennt sich “Batten Down the Hatches” und hilft uns gegen Teams, welche auf Condition Play ausgelegt sind, wie die Alchemisten, aber auch Jäger und andere. Natürlich wirkt es auch gegen KDs, was es generell interessant machen kann, um euern Momentum Pool zu entlasten. Innerhalb von 6″ werden einmalig alle Conditions von befreundeten Modellen entfernt. Damit macht sie das nicht nur zu Smokes größter Hassgegnerin, sie kann aber auch dem Gegner einen Strich durch die Rechnung machen, wenn er euch mit KDs präparieren wollte. Als Captain gäbe es noch eine 3HP Heilung obendrein, aber das entfällt diesmal. Eine sehr fiese Combo übrigens, wenn man sie mit einem anderem Meister zusammen spielt, denn so könnt ihr den Gegner um den Verstand bringen, wenn er etwas anderes geplant hat, als euch mit direktem Schaden zu beeinflussen.

 

Data Card Schmiede

Und Burnish ist dieses andere Modell! Warum ich ihn bringe erklärt sich, wenn wir uns seine Eigenschaften anschauen. Aber ja, es gäbe Alternativen! Burnish gibt uns nochmals einen guten Support in offensiver und defensiver Spielweise. Eine mögliche Alternative als Captain stellt er übrigens ebenfalls dar, aber dazu später mehr.

Stats & Playbook

Siehe Culverin. Ehrlich. Er hat 1HP weniger, also nur 18, sonst identisch.

Sein Playbook dahingegen ist etwas anders. Das wichtigste zuerst: Kein Play bedeutet, dass wir für unsere Plays zahlen werden. Schaden ohne Momentum ist nie gern gesehen und Spalte 4 mit 3 bei TAC5 kann eng werden. Sein m>, mKD und >> wird wohl öfter kommen. Und gerade ein mKD in Spalte 2 ist gern gesehen!

Plays & Traits

Flame Belch” ist ein 2INF Play mit 4″ Reichweite, welches uns 2x 3″AoEs gibt, welche die Runde über bleiben. Wer getroffen wird, bekommen 4 Schaden und Burning. Wer darin hindurchläuft oder darin stehen bleibt, wird nur verbrannt. Auch wenn es uns kein Momentum gibt, sind 4 Schaden für 2INF ein guter Kompromiss und zusätzliche Verlangsamung sind nie völlig verkehrt. Denn mittlerweile haben wir so viele solcher Effekte, dass wir vermutlich wirklich das eine oder andere Ziel auf 0-2″MOV bringen können! Offensiv wie defensiv ein gern gesehenes Play!

Kill the Ball” kann nett sein um das Fußballspiel zu resetten und uns eine bessere Position zu verschaffen. Da wir aber nicht so sehr in dieser Kombination auf Fußball ausgelegt sind, nicht ganz so wichtig, aber durchaus mal eine Option, die uns den Arsch retten könnte. 1INF, 4″ Reichweite und ein freier Ball wird entfernt. Anschließend gibt es einen Goalkick und damit wird eine neue Ausgangssituation geschaffen – womöglich für einen Torschuss für uns!

Reduction” hilft uns nochmals gegen Effekte. Wir entfernen, kostenlos, alle Effekte von befreundeten Spielern, die in einem 3″ AoE stehen. Unsere Reichweite zum legen beträgt 2″, macht eine Gesamtreichweite von 5″. Jede Runde spielbar, macht es extrem Hilfreich und lässt uns sogar unsere eigenen Effekte negieren, ohne dem Feind zu helfen! Denn von solche AoEs haben wir mittlerweile einige und es wäre doch ungünstig, wenn wir die eigenen Leute verbrennen oder verlangsamen.

Seine 1″ Meisteraura “Reinforced Plating” ist Burnishs Kernstück. Ganz simpel: Ein befreundetes Modell darf einmal pro Runde ein feindliches Character Play auf sich ignorieren. Schaden und Effekte. Und ihr dürft euch aussuchen, welches Play es sein soll und seid nicht gezwungen, dass erste zu nehmen! Egal wer bei Burnish in der Nähe steht, egal worum es geht: Es wird euch helfen. Sei es um zu überleben, nicht manipuliert zu werden, den Ball zu behalten. Und ihr müsst es nicht verteilen, wie ein Play, sondern nur zur richtigen Zeit neben ihm stehen.

Heroic & Legendary

Mittels “Covering Fire” bekommen wir unseren INF Haushalt für eine Runde in den Griff. Denn wir bekommen so ein Character Play geschenkt. Höchst Wahrscheinlich das für 2INF, womit wir 3 Angriffe / 1 Angriff und 1 Charge mit Flame Belch bekommen. Ein typischer “Turn One” Play, denn da wollen wir den Grundstein für unser Spiel setzen. Und 4 Schaden an die Gegner gebracht mit direkter Kontrolle über ihre Bewegung / MP bringen zwingen den Gegner eher dazu nach unseren Regeln zu spielen. Wäre er der Captain wird sein Reinforced Plating übrigens zu einer 6″ Aura und kann zwei mal genutzt werden. Gar nicht mal so schlecht, je nachdem wer gegen uns spielt.

 

Wenn die Schmiede angeheizt wird.

Wie spielen wir denn nun? Klar ist, dass unsere Meister nicht gerade selbst den Hammer schwingen werden, sondern die “Drecksarbeit” ihren Lehrlingen überlassen. Aber so ist das halt mit den Herren der Blacksmiths in Guild Ball. Schaden wird durch unsere drei Chars Cast, vCinder und Cutlass kommen. Aber nicht, indem wir sie direkt nach vorne schicken. Die Vorarbeit ist entscheidend und hier kommt die Aktivierungsreihenfolge ins Spiel.

Burnish wird vermutlich als erstes nach vorne gehen und bestimmen, ob und wo in dieser Runde gekämpft werden soll. Dafür hat er seine zwei AoEs. Danach haben wir etwas Spielraum. Culverin wird vermutlich als letztes kommen, um etwaige Conditions zu reinigen. Könnte aber auch am Anfang kommen, um die Reichweite für Cutlass zu schaffen! So oder so, muss Cutlass NACH Culverin kommen.

Ebenso sollte Cast nach Burnish / Furnace / vCinder gespielt werden, damit sie von Begin an ihren Bonus TAC bekommt und der Gegner bereits geschwächt ist. vCinder wollen wir auch lieber etwas später spielen, wenn es bereits ein Ziel gibt, welches wahrscheinlich ist zu sterben oder sich eine Gruppe gebildet hat.

Es kommt euch entgegen, wenn der Gegner macht, was IHR wollt. Natürlich liegt das in der Natur eines solchen Spieles, aber hier noch mehr, da ihr ohne die richtige Aktivierungssequenz sehr viel Potential verschenkt! Müsst ihr defensiver agieren, schickt Burnish vor. Wollt ihr in die Offensive gehen, könnten Cutlass und Furnace helfen. Plant in Runde 1 noch nicht, dass komplette Gegnerteam zu zerlegen, sondern eine gute Position für Runde 2 zu erreichen. Das macht es euch deutlich leichter, weil ihr wisst wo ihr ansetzen könnt. Auch in Runde 1 könnt ihr Schaden machen und den Gegner nerven, aber lieber mit etwas mehr Umsicht. Einfach nur auf den kalten Stahl einschlagen ist Energieverschwendung.

In Runde 2 dann aufpassen! Ist der Stahl zu heiß, könntet ihr euch das Stück kaputt machen und die Arbeit war umsonst. Nicht zu weit nach vorne rennen und sich im Angriff verlieren! Eure Lehrlinge werden schnell sterben, wenn Furnace nicht sein +1ARM gibt oder Burnish einen entscheidenden Play abfängt. Stirbt ein Ziel doch nicht wie geplant, steht ihr an ihm dran – und meistens mehr als ein Gegner in Reichweite!

Denkt daran, dass gerade vCinder von Funraces “One at a Time Lads!” profitieren wird, denn sie sucht die feindliche Gruppe! Alle drei Lehrlinge können “Tooled up” vertragen, wenngleich es je nach Situation mal mehr und mal weniger Sinn macht. Ohne in den Nahkampf zu kommen profitiert Cutlass extrem davon, aber auch Burnish! Im Nahkampf können vCinder und Cast jeden Schadenspunkt gebrauchen.

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Eric
Moin moin, ich bin der Eric und seit 2019 bei Game2Gether für den Tabletop Bereich zuständig. Dabei habe ich einen klaren Schwerpunkt, versuche aber auch Einblicke in andere Bereiche des Hobbies zu geben.